NOTAS DEL JUEGO:
SOLUCIÓN.
1.- EN EL ARROYO
En primer lugar somos el principe JAK y estamos en un arroyo pescando
tranquilamente. Vemos nuestro inventario empieza un poco vacio. Cogerla
caña de pescar, coger la rama, coger el libro y, con el puntero,
leerlo. Aún no hay nada escrito y salimos de él. Este libro
es genial para saber como jugar la aventura. Todo lo que hagamos quedará
anotado en él, por lo que si vosotros os guardais los saves de cada
juego, como hago yo, en el último save podreís leeroslo todo
y sabreis como habeis jugado y todas las acciones que se han hecho. Muy
interesante luego para escribir la solución.
Mirar el aguar del rio, y en el reflejo. Usar las ramas de sauce con
la caña de pescar. Usar la rama con la caña de pescar y todo
esto usarlo en el pájaro, con lo que cogemos un medallón
dorado.
A partir de aquí nos sale un bicho asqueroso y entramos en una
pantalla de combate. Como esto nos ha pillado por sorpresa y aún
no sabemos como usarla (ya se explicará más tarde), le damos
a la tecla de retirada. Entonces sale un tipo de negro, Allanon, que nos
protegerá durante nuestra aventura y vence al montruo. Debemos hablarle
de todo. Como siempre en mis explicaciones, hablar de todo significa que
usemos todas las frases de arriba a abajo, sin dejarse ninguna y si hay
subfrases decirlas también todas por orden ya que en esta aventura
encontraremos muchas. Y cuando hayamos usado una frase se quedará
más negra, para avisarnos de que ya está dicha.
2.- SHELLA
Al clickear para dejar el cursor bien, salimos a un mapa. Este mapa
lo usaremos para ir de un país a otro y nos moveremos bastantes
veces por él. Bajamos el camino hacia abajo a la derecha y nos encontramos
a Shella quenos habla. Empujar roca, empujar (o mover) el árbol
que atrapa a Shella.(Fijaos que en la ventana de usos aun tenemos puesta
la caña de pescar. Hasta que no usemos otra cosa no cambiará).
Nos salvará de otro monstruoque aparece por detrás y que
no vemos y nos habla. Hablar con ella de todo. Darle al botón rojo
de la brújula, volver a hablar con ella y darle el medallón.
Hablarle: solo será una frase y ya tenemos la primera que se nos
une al grupo. Ahora vereis que está en su ventana correspondiente
y si ledais al cuadrado de abajo vereis lo que lleva en el inventario,
pero siempre actuad como JAK, con su inventario a menos que os diga lo
contrario.
Volvemos al mapa.
Vamos a la derecha un poco y hacia abajo. Aquí aparecerán
dos mosntruos que nos tenemos que cargar. Cada vez que nos paseemos por
el mapa veremos que hay bichos por ahí. Podemos evitarlos dando
un rodeo, pero algunas veces es inevitable tener que enfrentarse a ellos.
Bien, estamos de nuevo en la pantalla de ataque. Para cargarnos a estos
bichos y a todos los demás, por ahora, solo tenemos que darle a
la tecla de ATTACK y usaremos nuestras armas, pero mientrás, y aunque
el cursor parezca desactivado, cada vez que los mostruos nos dan un zarpazo
o nos atacan, rapidamente usar la tecla de Defensa y así no los
hieren. De todas formas acabar con ellos es fácil.
Después de esto volvemos arriba en el mapa y nos cargamos dos
monstruos más. Bajamos por el lado del rio hasta una gran piedra
que nos impide elpaso. Hablar con Shella y ir al Este, atravesando el rio.
Llegados a este punto y como ya conocemos la brujula, me limitare a
decir, por ejemplo S (sur) NO (noroeste), etc. y ya sabeis que tanto podeis
usar la brujula como el ratón, aunque sobre el mapa es mejor el
ratón por si podemos evitar el ataque de algún montruos,
que, por otra parte, tampoco son peligrosos, pero mejor pasar de ellos.
Sigamos... atravesar el rio y coger el camino hacia arriba del todo
y cuando ya no se pueda avanzar más vamos a la derecha hasta llegar
a la ciudadela/castillo de Leah.
3.- LEAH
Hablar con el guardia de todo.
N y hablar con el jardinero de todo.
N y entramos en el castillo hablando de todo con el sirviente. Cuando
acabe él volverle a hablar de todo.
Subimos las escaleras y llegamos a la habitación del rey, que
está enfermo. Coger la taza y hablar con Shella de todo.
E, S y S. El guardia nos habla. E y entrar en la casita. Hablar con
el herbolario, darle la taza, volver a hablerle y coger la botella de poción
verde sobre el mostrador.
Salir y N. Usar la poción verde en el árbol que asoma
por la izda. de la pantalla. Coger las flores que han salido.
N y entrar en el castillo. Coger la caja de la mesa ("potpurri") y
leer el libro del inventario.
Subir las escaleras: coger la sartén del fondo, verter la sarten
donde estaba y coger carbón.
E, S, S y E. Otra vez en la tienda. Coger el papel del muerto y leerlo
y usar las flores en el mortero. Ahora pasamos a una escena donde todos
hablan (para pasar las conversaciones rápido, solo darle al botón
del ratón) y aparecemos en la habitación del castillo.
E, S y S. Hablar con el guardia.
N. Hablar de todo con Shella. Nos devuelve el medallón y se
va.
N. Hablar de todo con el sirviente. Le decimos las tres primeras frases
y se va. Usar (poner) el medallón en la cabeza del dragón
del escudo de armas de la pared. Se abre un pasadizo, entramos, aparece
Shella y volvemos a estar otra vez en el mapa.
4.- EL FERRY
Todo O y al final todo N, y llegamos al Ferry.
Ojo, la que manda en el inventario es la que tiene la bolsa de debajo
encendida y ahora es Shella. Pasamos a activarnos nosotros y vemos que
nuestro inventario ya está a tope de cosas que se supone hemos cogido
al salir del castillo.
Hablar con el tipo. Se convertirá en un monstruo y ayudado de
dos más deberemos luchar contra él, en la pantalla de combate.
Atacar siempre y defenderse cuando ellos nos ataquen. También vereis
un icono con el nombre de HELP. Leedlo y os explicará como luchar
mejor, pero no hace falta proque con lo que hacemos es suficiente. También
vereis que la cuestión es vencer a los monstruos y quedar aunque
solo sea uno. Si alguno muere no pasa nada y al volver a la pantalla normal
de juego seguirá allí. Y si morimos los dos pasamos a una
pantalla que te dice si quieres repetir o no,por lo que repetimos tantas
veces como sea necesario para vencer a quiensea.
Al acabar con los dos bichos, el guarda desaparece y ya tenemos el
camino libre para llegar al Ferry.
Usar la cuerda de nuestro inventario en la cuerda del Ferry del otro
lado para acercarlo y usarlo (aunque se queda en el mismo sitio). Examinar
todo lo que podamos. Decirle a Shella que use el arco en la polea izda.
del otro lado. (O cogerla a ella como personaje principal y hacer esto.
Tanto podemos dar órdenes a los demás como ponernos en su
pellejo y hacerlo siendo ellos)
Pasamos y volvemos al mapa.
5.- TYRSIS
Seguir el camino siempre y recto, sin desvios y llegamos a las puertas
de la ciudad. Ir tres veces al NE hasta una pequeña cabaña.
Llamar a la puerta 2 veces y ya estamos dentro. Aquí esta Brendell
que será el tercer miembro de nuestro grupo. Hablarle de todo, darle
comida y volvera hablarle de todo otra vez. Salir y todo al SO hasta la
puerta y luego al NO hasta el final: coger una rama de laurel.
Volvemos con Brendell (llamando a la puerta) y le damos la rama de
laurel. Con ella nos hace una antorcha y se nos une definitivamente. Miramos
que lleva en el inventario: un cuchillo y una cazuela
Estamos ahora frente a la puerta de la ciudad. Hablar de todo con el
guardia y con Brendell.
Brendell se larga y ya estamos dentro de Tyrsis. Estamos en una habitación
hablando con el Senescal de la ciudad. Cuando acabe hablarle de todo. Nos
ponemos en Shella y le enseñamos el medallón. Y así
llegamos hasta el rey Balinor, que nos habla. Y otra vez con el Senescal,
hablarle de todo.
Entrar por la puerta de la izda. (librería). Mirar y leer el
libro abierto que esta sobre el apoyo (solo son 15 páginas en inglés!!!).
Mirar el mapa. Si podeis recordarlo o apuntarlo y si no es igual proque
os lo explicaré de todos modos yo todo. Mirar la placa. Coger el
libro del armario que ahora está abierto. Usar el cuchillo en el
libro y sale un papel ("Pacto") que leemos.
Salir, hablar con el Senescal, abrir la puerta del fondo y entrar.
Mirar el trono, usar aceite en la boca del león y en la cabeza en
general. Empujar. Ahora usar el cuchillo en su boca y cogemos una llave.
Cerrarle la boca. Empujar el alce de la pared y usar la llave en la cerradura
que sale. Apartar las cortinas de la derecha y se abre una puerta.
N y entrar. Todo está oscuro. Encender nuestra linterna del
inventario.Usar la linterna en la vela de la derecha (arriba del todo)
y ya tenemos luz. Estamos frente al espejo y Shella se ha largado. El espejo,
mágico, nos habla y cuando acabe de hacerlo usar la espada en él
para romperlo.
Ahora entramos en una especie de laberinto. Dar la vuelta, todo recto
y puerta de la derecha, para volver donde estabamos, pero tenemos incienso
en nuestro inventario.
Mirar la calavera y abrirla, Coger el documento de detrás de
ella y cerrarla
S dos veces y hablar con el Senescal.
N e invocar el papel blanco sobre el libro y leer las nuevas páginas.
Hablar de todo con Shella
S y hablar de todo con el rey, y con Brendell, el guardia y el Senescal
que también aparecen.
Brendell vuelve a estar con nosotros y estamos delante del Senescal:
hablarle de todo. Coger la maza del fondo que estará en el inventario
de Brendell junto a sus demás cosas y a una hacha nueva que lleva.
NE: Bodega. Coger botella verde, poner el incienso en el suelo, poner
el pergamino amarillo en el suelo, poner maza (del inventario de Brendellque
vemos que ha aprovechado para coger una botella de vino) en el suelo.
Aparece Stenmin: hablarle de todo.
Usar el libro e invocar hechizo sobre Stenmin y luego hablarle de todo
dos veces.
Mirar la nota del barril, abrir el grifo y usar la botella verde en
él (la llenamos de vinagre) y coger el mazo (Brendell).
NE, S y 3 veces NO: señalar el laurel y "coger". Cogemos varias
hojas.
3 veces al SO y tres al SE. Llamar y entrar, Hablar con Brendell de
todo. Salir de la casa y hablar con Shella. Decirle que coja el muérdago
del árbol. La operación para hablar con ella (y con los demás
que necesitemos)es: "ella", "take" y muerdago. O sea, clickear el Shella,
luego señalaren el objeto y usar las palabras adecuadas de la derecha
de la pantalla.
Usar el muérdago en la botella verde, usar las hojas en la botella
también y además añadirle la caja "potpurri" (solo
saca petalos de rosa).
Vamos 3 veces al SO, N y E. Estamos en una pantalla fuera, frente a
un gran fuego. Usar la botella verde en él y se va apagando. Aparece
Allanon, el rey y todos hablamos.
6.- ARBOLÓN
Volvemos a estar en el mapa junto a un cruce de caminos. Coger el de
la izda. que luego sube e irlo siguiendo un buen trozo hasta llegar a la
ciudad, y si, entre medio, sale algún bicho, cascarlo
Al llegar a las afueras de Arbolón (un bosque) hablamos con
Lessa de todo. Ella está subida a un árbol.
2 veces al N y hablar con Davio de todo. Mirarlo todo, sobretodo el
pergamino y el cuadro de la pared. Intentar encender la chimenea sin éxito.
S. Coger el cazo del inventario de Brendell y pasarlo al nuestro. Usar
el cazo en el barro. Usar del inventario de Shella el manto o trapo para
meterlo en el agujero de la fuente. Así podemos coger una runa de
agua.
O. Examinar piedra runa. Salir por S. Mirar, remover las parras de
la puerta de la izda. Cerrar la verja. Coger el objeto central ("life rune").
Mirar la piedra runa e ir E y N y hablar con Davio. Abrir la puerta
izda. y entrar a hablar con el Principe Arion, dos veces.
S. Hablar con Davio. Dos veces más al S y hablar con Lessa.
Usar el agua en la piedra del centro del camino y coger la piedra ("flagstone").
Poner el cazo de arcilla en la piedra con agujero de rombo. Poner la runa
flagstone en la arcilla para clavar bien la runa. Volver a coger la runa
(ahora es "Earth Rune"). Darla la cuerda de nuestro inventario a Lessa.
(Nos da la escalera)
Aparecemos en la fuente. Subir por la escalera y llegamos al tejado.
Aquí: quitar el nido, poner aceite en la veleta, coger el rombo
suelto de la izda. ("shingles") y bajar por la escalera.
N y hablar con Davio. Darle la runa negra de la verja y encender el
fuego de la chimenea.
S y subir la escalera. Poner el rombo oscuro en el rombo brillante
de la chimenea: recogemos un "fire runner". Girar la veleta, mirarla, mirar
el rombo de la chimenea y mirar el nuevo rombo de fuego.
Bajar las escaleras y enseñar el libro rojo a Brendell y nos
hace un duplicado de la runa del aire (la que lleva una especie de flor
de lis dibujada). Coger la escalera.
Volver con Lessa y devolverle la escalera, cosa que ya se hace automaticamente,
y ella nos da un anillo de plata.
Dos veces al N y hablar con Davio. Decirlo todo y darle el anillo.
Aparecemos ante Arion y le hablamos. Miramos su medallón, le
hablamos otra vez y al salir le hablamos de nuevo. Ojo, en la conversación
es muy importante que salga la palabra "insignia"
S y hablar de todo con Davio.
Dos veces más al S y hablar de todo con Lessa. Le damos el anillo
de oro que nos han dado justo antes. Hablarle otra vez y nos da la "elfrune".
N y O. Abrir verjas. Mirar la piedra de las runas y poner en el agujero
las runas, pero por este orden (es muy importante el orden): primera la
elfa, segunda la de tierra, tercera la de aire, cuarta la de fuego, quinta
la de agua y sexta la de vida. Y finalmente coger las piedras verdes elfas
S, E y N. Davio nos habla. Aparecemos ante Arion y le hablamos de todo.Y
volvemos a aparecer ante Davio al que también le hablamos de todo.
Leerla carta que nos ha dado Arion (que no nos dice nada) y fijaos que
en el inventario, a pesar de usar las runas en la piedra, aún nos
quedan tres:la de tierra, la de aire y la de fuego. Darle a Davio las piedras
verdes.
Ahora Davio y Lessa tienen una charla y otra vez aparecemos en el mapa,
pero ya somos cuatro en el grupo, pués Davio también se nos
ha unido.
7.- EL CLARO DE STRELEHEIM
Vamos todo al este hasta que aparece nuestro colega negro y encapuchado
y nos habla
Orientarse dentro del mapa es muy fácil, porque si hablamos
con nuetros colegas siempre te dicen si vas bien o no y hasta te dicen
la dirección que deberías seguir. (En el mejor de los casos)
Seguimos todo al E hasta llegar a un precipicio y luego recto arriba
hasta llegar a Streleheim
Al subir nos cargamos un par de bichos y luego vamos a la derecha hasta
encontrar un nuevo personaje llamado Paramon, que lucha contra 6 bichos
de golpe. Nos unimos a él y los vencemos. Hablarle de todo.
Cuando acaban de hablar todos, vamos solitos, sin ayuda, a una pantalla
desolada llena de rocas. Miramos el inventario de Davio: piedras verdes
y espada, el de Paramon: nada y el de Shella que ha recogido su pañuelo.
Y el de un nuevo recluta que también se nos ha unido, llamado Telseky
que lleva un hacha.
Hablar con todos y de todo y mirar todo lo que podamos de esta pantalla.
Decirle a Telsek que coja la piedra de delante. Nos ponemos en el papel
de Telsek y tiramos la piedra en el arco que forman más piedras
adelante. Intentamos salir, yendo hacia atrás y aparecen Elves y
Trolls que nos quieren canear y así pasamos a la pantalla de combate.
Vencerles esta vez, por las buenas, nos será imposible proque salen
a miles, por tanto se impone otra estrategia que es la siguiente. En la
pantalla de combate vamos a la opción de "orders" y veremos que
hay un montón de ordenes que podemos dar. Elegir la frase que Davio
use la piedra elfa. Volvemos ala pantalla de combate y seguimos la lucha,
pero entonces solo nos tendremos que cargar 3 o 4 puesto que Davio ya hace
bastante masacre el solito.
N. Entramos en la cueva que veíamos al fondo. Encender la linterna.
Hablar con Aine cuatro veces, una por frase. Darle la carta y hablarle
de todo. Mirar el objeto redondo sobre la puerta y otra vez le hablamos
de todo. Volver a hablar con el chico por si nos hemos dejado alguna frase
(y la hay). Usar la cuerda con el "Black Irix".
Salimos, hablamos con todos y recorremos el mapa (todo lo hace el ordenador).
Una vez ya podamos hacer algo mirar el inventario de Telseky el tiene el
Black Irix guardado. Además uno de los nuestro se ha ido allevar
al chico a su casa.
Ahora estamos frente a una explanada con montañas al fondo en
el que podemos ver un campamento en cada lado, el de los trols y el de
los elfos.
8.- EL CAMPO DE BATALLA
Ir al E y entramos en el campamento troll. Pasamos a la pantalla de
lucha y en las ordenes decimos a todos que ataquen al líder. Después
de luchar un poco hablamos con el jefe de todo. Pasamos a la pantalla anterior,
intentamos hablar con los dos tipos pero no nos dicen nada interesante.
Hablamos con los tres del grupo (el mostruito también ha desaparecido).
Vamos al E, otra vez ante el jefe troll para hablarle pero no quiere
y pasamos a la pantalla anterior
Vamos al O donde volvemos a la atalaya de antes en la que se ve todo
el paisaje y O, llegando al campamento elfo. Hablamos con el guardia pero
no nos deja pasar. Enseñarle la carta (si no sirve a la primera,
insistir) y pasamos a la cámara del rey elfo. Hablarle de todo y
entre todos. Ahora pasaremos hablando de un campamento a otro y hasta se
meten en la conversación los dos de nuestro grupo que faltaban.
Vaya ganas de hablar!!!. Yvaya lío de parrafadas en inglés.
En fin que en vez de la guerra les convencemos de que hagan una apuesta
y deberemos adivinar tres acertijos
Volvemos a aparecer en el campamento troll y solo somos Jak (nosotros
y Telsek). Bueno, la verdad es que el grupo se ha dividido y unos se han
quedado en un campamento y otros en el otro, el único que estará
para arriba y para abajo seremos nosotros.
E. Hablar con el guardia. Hablar con Paramón que está
de espaldas: todo.
Volvemos al campamento elfo con S, O, O y N. Hablar con el rey (ya
veis los que se han quedado aquí de nuestro grupo) de todo y también
con Shella y Brendell.
Volver al campamento troll, pero en la atalaya coger el nido, con lo
que obtendremos una pluma. Cuando llegamos donde están los dos trolls
hablar de todo con Telsek y darle la pluma.
Ahora asistimos a una nueva conversación entre elfos, trolls
y nosotros. Mirar el caldero y hablar con el cocinero. Entrar en la tienda
del jefe, la de la lado, y hablar de lo que quede con Paramon.
Volvemos al campamento elfo y en la primera pantalla del guardia usarla
caña de pescar en el riachuelo. Entrar hasta el rey, hablar con
Shellay con Brendell y coger la botella de vino del inventario de Brendell
para ponerla en el nuestro.
En el campamento troll, darle el vino al cocinero y nos da unos gusanos.
E y hablar con Paramon
Volvemos al rio del campamento elfo y usamos los gusanos en la caña
de pescar y ésta en el río. Ahora nos pedirán el último
acertijo.
Hablar con Paramon en el campamento troll las dos frases que quedan
y salir. Volver al campamento elfo y hablar con el guardia de todo. Intentar
cogerle el escudo. Decirle todo (todas las frases que salen al hacer esto).
Hablarle otra vez y nos lo da.
Volvemos a estar en el montículo atalaya y con nosotros están
todos para hablar de los enigmas y responder al tercero. De ello se vuelve
a encargar Telsek que responde la tercera frase, la que sale la "Elfstone".
Enfadados los trolls por haber perdido nos atacan y debemos luchar
los 3 que quedamos con ellos. Solo son 5 o 6 por lo que no es dificil ganarlos
con el attack y de defense. Y más rollos de todos hasta acabar de
largarnos de este lugar.
9.- STORLOCK
Volvemos a estar en el mapa y somos cinco. El guaperas de Paramon nos
ha dejado. Del campamento elfo/troll bajamos y vamos a la derecha y abajo.
Al llegar al bosque nos carganos un par de bestias sin problemas.Volvemos
un poco atrás y vamos a la derecha, por la cordillera, que es el
único camino de paso.
Nos cargamos 3 bichos más. Pasamos por el Jannison Pass y seguimos
al E, pero aquí mismo nos tienden una emboscada y esta vez si que
son muchos. En la pantalla de combate ordenar a Davio que use las elfstones
y así solo tenemos que vencer a unos 8 que ya es más fácil.
Pero a todo esto Davio resulta malherido y está entre la vida y
la muerte. Debemos llevarlo pronto a que lo cure alguien.
Seguimos al E hasta el rio que atravesamos. Después empezar
a bajar y cargarse tres bichos más. Davio empieza a tener visiones
de los malos y ya nos es urgente llegar a Storlock lo antes posible o se
nos va a morir.
Ahora vamos todo al S, atravesando el Rabb River y seguimos al sur
en diagonal a la izda. Luego un poco a la derecha y atravesamos otro rio,
donde ya vemos el pueblo y entramos en él
Tan pronto llegamos nos sale un tipo raro (un gnomo) que nos dice como
curar a nuestro colega. Hablar con él de todo.
NE. Vamos solos hasta un lugar donde habita una enorme araña
y todos empiezan a hablar entre ellos. Mirar y oler al monstruo y hablar
con los otros tres. En el inventario de Shella coger una flecha de su carcaj
y usar el manto o trapo que lleva en la flecha. Encender la flecha y Shella
la dispara, tocando al bicho, pero sin mayores consecuencia. Pero el bicho,
del daño, golpea las rocas de detrás que se derrumban sobre
él. No esta muerto, pero si debilitado. Entramos en la pantalla
de lucha y vemos que su nivel de vida es solo la mitad. Luchar con él
y lo vencemos. (Recordad que aunque muramos en estas luchas, al salir de
la pantalla volvemos a estar tan frescos).
Volvemos a la pantalla del gnomo y le hablamos de todo. Hablamos también
con nuestro colegas. Davio ya está curado y sigue teniendo su inventario
intacto.
10.- CULHAVEN
Salimos por el SO y volvemos a salir al mapa. Ahora debemos ir a Culhaven.
Seguimos abajo (S), como podemos, lo normal es en zigzag, pues hay lugares
que no podremos pasar rectos. Debemos llegar hasta un viejo conocido que
nos quiere detruir, pero la pantalla de lucha desaparece y aparecemos frente
a un anciano que nos explica cosas interesantes y después aparecemos
en Culhaven por las buenas.
Estamos frente al rey: hablarle de todo. De nuevo todos se mezclan
en la conversación. Se nota que en aquella época no había
educación... Nos quedamos solos en el grupo y volvemos a hablar
de todo con el jefe. Ydespués también hablar de todo con
Kili, el de la izda.
E. Hablar con Kili otra vez de todo. Examinar (mirar) el armario del
fondo. (Ojo, en nuestro inventario ha aparecido una bolsa azul). Mirar
bajo este unas migas en el suelo.
E. Todo nuestro grupo está prisionero. Hablar con todos.
O y N. Mirar la chimenea. Mirar el agujero, arriba a la derecha de
esta. Hablar con Kili de todo. Mirar el hollín de delante de la
chimenea. Empujar la silla. Hablar con Kili.
S y E. Hablar con cada colega. Así cogemos una especie de jarra.
Abrirla y sale un cordón rojo, que guardamos y miramos.
O: hablar con Kili. N: hablar con Kili. S y O: hablar con el rey. E:
hablar con el guardia.
N. Le damos el cordón rojo a Kili y se convierte en monstruo
después de hablarle de todo. Luchamos con él, pero Telsek
viene en nuestra ayuda y vencemos. Una vez muerto estamos frente al rey
y le contestamos a todo,con lo que el grupo vuelve a estar libre.
Estamos en la habitación del E: abrimos el saco amarillo del
suelo y cogemos como una palanca. Vamos al N y ponemos la palanca en el
agujero a la derecha de la chimenea. Mover la manivela
Hablamos todos (que desorden...) mientrás el rey nos felicita
y aparecemos en la curva de un río. Brendell tiene al martillo mágico.
Ir al NE y contestar a todo y hablar con cada uno de los del grupo.
Estamos frente a una ciénaga. Usar la bolsa mágica azul en
la charca ("pond"). Examinar la charca y los troncos, dentro y fuera del
agua. Hablar con Davio y examinar el árbol grande.
Debemos romper la presa paraque el agua pueda correr por lo que hablamos
con Brendell para que use el martillo en los troncos de la derecha, que
son los que hacen de presa e impiden el paso del agua. El martillo mágico
los rompe y el agua puede volver a correr libremente. Hablamos de todo
con Telsek.
Aparecemos otra vez en la colina sobre el río y nos atacan la
tira de monstruitos que nos cargamos sin problema.
Bajamos el río en balsa mientras vemos la animación del
malo que cada vez está más cabreado. Todo el grupo habla
y aparecemos en un recodo del río.
11.- LA MONTAÑA DE LOS DIENTES DE DRAGÓN
Hablar con todos los del grupo. Ir todo arriba atravesando el río
y llegamos a las montañas
Allanon aparece al otro lado de esta primera montaña, en la
que vemos un puente. Todos hablan. Darle la cuerda del inventario a Davio.
Mirar a Allanon (ya notamos que no es el mismo...).
NO para atravesar el puente. Davio nos habla. Volvemos a intentar atravesar
el puente. Hay una lucha contra el falso Allanon y al final Shella queda
medio moribunda. Hablamos con ella y cuando acaba la charla solo quedamos
nosotros con Davio. Y como Shella sufre, la única opción
es primero besarla y después matarla...
12.- EL CAMPAMENTO GNOMO
Después de mucho texto a toda pantalla aparecemos solos y frente
a una pantalla completamente en negro, y sin nada en el inventario. Deducimos
quenos han capturado y durante toda esta fase oímos ruidos de juerga
a lo lejos.
Clickear en el centro de la pantalla, un poquitín a la izda.,
donde pone "boothell", que es el tacón de nuestra bota. Empujarlo
(lo arrancamos de ella). Ahora cortar la cuerda (ligadura) con el tacón
(estálleno de clavos). Ya se enciende la pantalla (llevabamos una
mordaza en los ojos) y nos vemos atado y luego dentro de una tienda. En
nuestro inventario solo tenemos el tacón claveteado y una venda
de los ojos, que es la que nos hemos quitado. Además según
la brujula ya podemos ir al N, pero no nos es posible ya que el guardia,
del que vemos la sombra, nos capturaría.
Mirar todo lo que hay dentro de la tienda, incluido la sombra del guardia
y coger la cuerda. Usar el tacón claveteado en la lona de la izda.
de la tienda y entrar por la rajadura que hacemos
Ahora estamos fuera y miramos la puerta de hierro del suelo. Volvemos
a agujerear la lona de la tienda de la izda. y entramos por el agujero.
Ahora estamos en la tienda de un gnomo, el jefe de todos, el chamán,
pero, por suerte, está dormido y no se entera. Coger la daga ritual
y el colgante mágico que tiene en el cuello. Ahora se despertará
y muy, peroque muy rápido debemos usar la venda de los ojos en él,
que se la colocamos en la boca y usamos la cuerda también en él
para atarlo. Si no lo hacemos muy rápido le dará tiempo a
avisar a los guardias y será el finpara nosotros. Una vez está
bien atado, conseguimos por las buenas un manojo de llaves.
Salimos y volvemos a la tienda anterior. Con las llaves abrimos los
dos arcones y del grande cogemos todo nuestro inventario y del pequeño
el de nuestros colegas, aunque no lo vemos. Y luego los volvemos a cerrar.
Volvemos a la tienda del chamán y nos encontramos con el traidor
Geeka, que haría cualquier cosa por ser el jefe, o sea que cuidado
con él, aunque con nosotros se protará bien. Hablarle de
todo. Salir fuera y volverle a hablar. Decirle que use la palanca para
abrir la puerta del suelo y así lo hace
Volvemos a entrar en la primera tienda, la de la derecha y le decimos
que coja el arcón de la izda
Estamos otra vez fuera, la puerta del suelo está abierta y tenemos
el arcón al fondo. Atar la cuerda del inventario en el arcón.
Meter el arcón por el agujero. Decirle a Geeka que entre primero
y luego entramos nosotros. Estamos en unos sotanos de tres pantallas, con
nuestro colegas y con Geeka. Hablan entre ellos. Vamos dos pantallas a
la derecha, examinamos el agujero y le decimos a Geeka que use la palanca
para cerrar la puerta de la superficie, para no ser descubiertos.
Derecha y usar el martillo de Brendell en el cuadrado central de arriba.
Decrile a Brendell que entre por él. Al hacerlo nos pone en nuestro
inventario un arcón con unas piedras verdes dentro
Derecha y abrir el "metal plate" (una placa de metal): el cuadrado
de arriba a la izda. de la pantalla. Se rompe pero lo volvemos a fijar.
Girar la manivela central. Hablar con Davio para que use la piedra Irix
y luegodecirle que abra la puerta de metal. Y entrar por el tunel.
Aparecemos fuera del campamento en un paisaje rocoso. Todos hablan
yvuelve a aparecer Allanon, el auténtico, que también nos
habla.
Ir al lago y aquí aparecemos. Un espíritu nos habla,
pero por cada frase vamos activando nuestros poderes y al final nos lo
cargamos, con lo que conseguimos la famosa espada.
Nueva charla entre todos y llegamos al "Hall of Kings".
13.- EL SALON DE LOS REYES
Aquí Allanon se une a nosotros y todos nos cargamos la tira
de bichos en otra batalla. Al final todos vuelven a hablar. (Esto parece
un nido de cotorras ya!!!)
Vemos de nuevo al malo, Brona, cada vez más cabreado, porque
no le sale nada bien y nosotros superamos todas las dificultades.
Allanon se va y aparecemos los 5 frente a unas puertas y pudiendo ir
en las cuatro direcciones. Si vamos al S, O o E, nos encontraremos a un
bicho con el que tendremos que pelear. Es poco y vencemos enseguida, pero
no vale la pena. Lo mejor es quedarse aquí, en el hall.
Decirle a Telsek que empuje la estatua y así ya no habrán
mosntruos en las otras direcciones que puedan venis a incordiarnos.
Abrir la puerta central y entrar. Aparece un shifter, un bicho salido
de la película Alien, que nos habla y se nos quiere merendar. Deberemos
luchar contra él. Ordenar a Davio que use las piedras elfas y luchamos
todos contra el bicho. Pero nos va derrotando, por lo que le decimos otra
vez a Davio que use las piedras. No puede porque estan descargadas y necesitas
unos minutos para que vuelvan a tener todo su poder, pero una vez están
listas nos lo cargamos en un periquete.
Coger la diadema del suelo, que es la "Magic Torc" y se la queda Geekaen
su inventario. Atravesamos la puerta de enfrente y llegamos a otra habitación
con una grieta en el suelo, lo que nos impide pasar. Volver atrás
y decirle a Telsek que coja la puerta medio destrozada y así aparecemos
otra vez en la otra habitación, con la puerta puesta sobre la grieta
y ya podemos seguir
Vamos dos veces al N. Telsek se queda para cubrirnos las espaldas por
si aparece algún bicho más
Aparecemos en una especie de salón con dos grandes columnas
delante. Es una jaula y no podemos pasar ni entrar en ella. Intentar las
palabras "lift" y "push" en los dos barrotes y decirle a Brendell que nos
ayude. Así Geeka se cuela y le hablamos de todo. Pero como nos ha
seguido para llegar justo hasta aquí, coge el casco que tanto quiere
y un rayo lo mata, a parte de que se abre un agujero en el suelo y el casco
cae por ahí.
Apretar los barrotes hasta avanzar y que el agujero del suelo ya no
se vea, usar la cuerda en un barrote y bajar.
Llegamos como a una especie de cámara de los tesoros. Mirar
en la parte más superior del ídolo que podamos y decirle
a Brendell que use el martillo en el ojo de cristal del ídolo.
Salen 3 zombies que nos cargamos sin problemas y subimos por el ídolo.
Ahora veremos otra secuencia del malo calavera que ya está cabreado
del todo. Y así llegamos, por fín, a nuestra pesadilla: el
malito cabreado.
Dejar que se enrolle y usar la palabra "draw". Usar la espada del inventario
(la primera)
Aparece Allanon y hablamos la primera frase. Ahora coger el corredor
del fondo con la mini flechita que sale como cursor y siempre coger la
puerta de la derecha. Saldrán todos nuestros colegas muertos, les
diremos la primera frase y seguiremos, hasta que vuelva a salir Allanon
y le contestemos la última frase.
Y así volvemos a estar frente a Brona.
Atacar el libro con la espada de Shannara (la primera del inventario)
y así Brona desaparece y leemos sus últimas frases.
Hablar de todo con Allanon, que nos explicará todo lo que ha
pasado y volvemos a reunirnos todo el grupo de nuestros colegas "vivos"
que aún quedan. Hablamos con todos ellos y hay mucha conversación.
La espada ya está depositada en el lugar que le corresponde y después
de más charlas y algo de texto la aventura se acaba.