NOTAS:
Después de una muy
buena animación en blanco y negro y en plan nazi con el parlamento
del Gran Dictador, aparecemos frente a un poste, en un cru ce de
caminos con un indicador del que podemos tomar dos direcciones.
Nos acercamos a él, miramos
los nombres, atrás y vamos a la izda., hacia Puerto Foozle. Llegamos
aquí y si vamos a los lados vemos todo el pueblo en
scroll. Desde donde hemos aparecido hay como un altavoz. Pulsar el botón
verde y, al entrar en el aparato, hacerlo otra vez, aumentando el volumen.
Sal de esta pantalla por abajo e
ir un poco a la izda. y, del cajón de hielo de la tienda
de pescado, coger la lata de bebida y el plástico
ese que ahora lo usan para enganchar 6 cervezas. Estas dos cosas
deben cogerse mientrás oimos que por el altavoz se habla.
Miramos en el inventario para ver
que hay, pulsando el botón derecho del ratón o F5 y
vemos que también tenemos un aparato raro que aún
no sabemos para que sirve. Para ver el inventario de objetos, no el del
otro lado, podemos también acceder a él poniendo el cursor
en la parte izda. de arriba. y para ver el de los hechizos, cuando
lo tengamos, en vez de entrar en el inventario y clickear en
el libro, también podemos verlos poniendo el cursor en la
parte derecha de arriba, pero solo están los dibujos de cada
uno de ellos, sin explicaciones. Y para entrar en el menú
principal de Save, Load y Exit esta arriba en el centro.
Sal de la pantalla del cajón
de hielo y ves un poco a la izda., donde hay un muelle. Camina adelante,
ladeate un poco a la derecha y quedarás frente al gancho de
una grúa. Usa el plástico de latas en él.
Clickea en la palanca y el gancho bajará al agua.
Al salir dejará un cajón que se abrirá y de dentro
cogemos cogemos una lámpara de gas.
Vuelve atrás y de frente
hasta la última casa de la derecha. Usa la lámpara en ella.
Nos dejará entrar un tipo y una vez dentro se nos enrollará.
Joder!!!... pero si es el guapo de la serie de TV "El
Equipo A"!!!.
Es un "Aventurero" y asi le
llamaremos, porque hasta lleva el mismo vestido y sombrero que nuestro
querido Indy Jones.
La lámpara empieza a
hacer cosas raras y acabada la conversación nos hecha. Otra vez
fuera llamar a la puerta y nos dará un puro (???, al menos lo parece)
por la rendija de la puerta.
Atrás, izda. y ves toda
la calle al fondo, hasta llegar a una alambrada.
Entra en la caja de la derecha y usa la especie
de puro (ahora es un lanzallamas o un mechero?) en el muñeco
del dictador. Sal y escondete en el barril del otro lado, metiendote
dentro. Esto debes hacerlo rápido o te pillarán
y ya empezarás el juego mal, con la primera muerte.
2 - EL MONASTERIO.
Así se las carga El Aventurero
(Antharia Jack) que lo pillan y lo encierran.
Sal del tunel por arriba
(cursor señalando arriba) y ves todo al fondo hasta volver
a su casa, la última de la derecha. Entra y coge la
lámpara (nos habla???, tendrá algún
genio dentro?). Abajo, media vuelta, sal de la casa y ves a la izda.,
al bosque, de frente, el que no tiene camino y sigue
recto.
Llegarás a una especie de Monasterio
Vallado y muy vigilado. Adelante y mira todos los carteles
de las vallas y luego, a la izda., mira la gran
pancarta de Totemización y coge la soga que cuelga a su izda.
Atrás, media vuelta y vuelve
al cruce de caminos. Ves a la derecha, por donde el cartel
pone "otras direcciones".
Todo al fondo hasta llegar a un pozo.
Usa la soga en el palo horizontal de arriba y baja. Ahora ya
tenemos que poner el CD-2.
Mientrás lo hacemos el mago
de la lámpara (pues si, lo era!) nos cuenta su vida
y como ha acabado de esa manera. Sigue la animación
con la aparición de una hechicera que también se enrolla
y nos da un libro de hechizos. El mago de la lámpara nos explica
todo lo que debemos saber sobre el libro.
Muevete a la derecha de la puerta,
ves abajo y coge una ficha del metro. Ponte otra vez frente a la
puerta, con solo salir por abajo de la pantalla anterior.
Ves al inventario, abre el libro
de hechizos, ves a la pestaña que pone "Medios y Profundos" y usa
el REZVOC. Nos dará una llave que, saliendo del inventario
usamos en la puerta y la abrimos. Así entramos,
bajando a lo bestia, por las escaleras.
Acercarse a la caja, a la izda.
de la estatua del dragón y abrela con la abrazadera de la derecha.
Coge el martillo y vuelvela a cerrar. Ahora usa el martillo
en el cristal para romperlo y coge la espada y el pergamino.
Entra en el inventario y usa el pergamino
en la especie de lupa que tenemos arriba a la derecha y que es un visor
mágico. Así podemos ver el mapa.
Sal de esta pantalla, del inventario
y de la caja de la pared y ves a la izda. para ver un
árbol paraguas, solo mirarlo. Atrás, media vuelta e
ir por el otro camino. Antes de entrar en él coger una especie
de tintero del suelo (es un "totem", no se porque pero así
lo dice el juego...) donde hay otro mago encerrado, mejor dicho, viendo
la animación que viene a continuación no es un mago sino
un dragón.
Sigue adelante una vez
y al ver al fondo una puerta, gira a la izda. y llegate hasta el final,
donde hay una puerta abierta pero llena de maleza.
Usa la espada en ella y entra.
Ahora se supone que lo que vemos
a lo lejos es nuestra casa, pero por ahora no nos interesa.
A la derecha hay un cobertizo con una puerta. Entra en él
y coge el pergamino y la pala.
5 - LAS COLUMNAS Y LAS FUENTES.
Abajo, derecha y sal, recto y en este
cruce de caminos ves a la izda.
hasta llegar frente a una puerta donde pone "Tenemos
fé en la Mágia". Para abrirla haz como la otra
vez y usa el hechizo REZVOC y adelante, quedando frente a un pilar.
Aquí tenemos que hacer coincidir
las tres imagenes de un cuadro, pero es muy fácil y solo hay
que hacerlo girar en uno de los dos sentidos, clickeando
en él. La imagen que debe salir es la de
un volcán, y conseguido la torre se hundirá.
Ves a la siguiente torre, la
de la derecha y deberemos hacer lo mismo. Aquí debeis
poner la imagen de un obelisco, en la parte superior va el que tiene
la Z encima, y en la inferior la que tiene la sombra a la derecha.
Esta no se hunde pero podemos
pasar a la tercera y última torre para poner otro tríptico.
La imagen de esta torre es la de una ventana y su parte superior
es la única que es redonda. Con esto
ya sabreis las otras dos formas.
Pasamos a través
de esta ventana y nos hablan frente a una fuente (o es ella quien
nos habla?). Nos damos la vuelta y quedamos frente a una gran
puerta doble, a la derecha de la ventana (bueno, en el centro
de dos ventanas). La abrimos y pasamos adelante hasta
un foso. Damos media vuelta, subimos las escaleras y quedamos frente a
otra fuente, que se enrrolla.
Derecha y usamos la pala
en el montón de tierra. Así conseguimos otro
pergamino (un nuevo hechizo). Sal hacia atrás y
da media vuelta, al otro lado de la fuente. Todo adelante y quedaremos
frente a una "Estación de Teletransporte".
Al entrar en la pantalla del teletranporte,
coge el mapa del inventario, que es el primer pergamino, y metelo
por la ranura de abajo. Aparecerá una pantalla con coordenadas
y en plan lupa y poniendo los nombres de los pocos lugares
a los que podemos ir. Con las 2 flechas de abajo vamos pasando los
lugares y elegimos uno. Cuando lo hayamos elegido, salir hacia
atrás, guardar el mapa y habremos llegado al destino
elegido. Esto ya os lo podeis aprender bien porque lo usaremos muy a menudo.
En este caso elegimos "Encrucijada",
dandole una vez a la flecha de la derecha. Salimos, guardamos
el mapa y ya estamos en el lugar al que nos hemos
querido teletransportar.
Es el mismo sitio donde estabamos
antes. La verdad es que mucha máquina, pero cuando cojais
el ritmo al juego se puede ir de un sitio a otro por las buenas, que las
cosas están muy cerca.
Ahora ir de frente hasta la entrada
del Metro y entra en ella. Usa la moneda en la ranura y ya puedes pasar
y bajar, quedando frente a una "Z" en la pared.
Avanza una vez más y gira a
la izda., quedando frente al mapa del metro y entrando en su
pantalla. Hay mucho follón de líneas, por lo que
cogemos un hechizo KENDALL y lo usamos en el mapa. Así las
líneas se simplifican y solo queda la que nos interesa.
Selecciona la estación Hades,
a la derecha, clickeando en ella y mirando que al moverse los nombres
salga éste. Sal de la pantalla del mapa, date
media vuelta y espera a que llegue el Metro, poniendote en medio de la
vía, SI!, en medio, que no te atropellará.
Te recoge y te lleva hasta la estación
elegida y allí te deja. Sal por abajo, media vuelta y ves a la derecha
del mapa, todo al fondo donde esta el esqueleto. Señala en su mano
y quitale el billete que tiene. Es un billete de lotería ("La
Lotería Infernal").
Entra en el inventario y usa el billete
en la lupa con lo que entraremos en una especie de juego algo simple y
sencillo. Consiste en llegar desde la pieza beige, que somos nosotros,
al centro, donde está la bolsa. Si lo conseguimos nos forramos y
si no la palmamos, pero tenemos tres intentos. Ya digo que
es muy sencillo y no necesita explicación, lo vereis por vosotros
mismo, solo teneis que ir abriendo camino hasta llegar al centro. Y una
vez conseguido ganamos un billete de 500, que guardamos cariñosamente
en nuestro inventario... Estamos forrados!!!.
Sal de la pantalla del esqueleto y
vuelvete a acercar a él mirando lo que pone
en el libro de su mano y en el otro.
Sal del esqueleto y entra por el pasillo
de su izda. Date la vuelta y verás otro aparato de teletransporte.
Entra en él, mete el mapa en la ranura y elige ir a "G.S.I.
TECH".
Sales del aparato, guardas el mapa
y vuelves a estar donde la fuente parlanchina.
A este lugar de las dos fuentes le llamaremos G.S.I. de ahora en
adelante. Ves a la izda. y baja las escaleras. Entra por la torre
de la derecha y volvemos a estar frente a la otra fuente.
Giramos a la izda. y vamos al tablón de anuncios para leerlo todo.
Sal del tablón de anuncios
y ves a la derecha, donde vemos como una sala de máquinas, en
especial se ven tres. Adelante y izda. y quedamos frente a
una máquina de cambio. Entra en su pantalla y pon el billete en
la ranura superior, cogiendo todas las monedas que saldrán
por el cajón. Ahora en nuestro inventario el billete se ha
convertido en una bolsa de monedas que aparece arriba a la derecha y que
serán inagotables para todo el juego.
Sal hacia abajo, media vuelta y ves hasta
la doble puerta grande del fondo, saliendo por la ventana de la
derecha. Ves todo al fondo hasta entrar en la gruta.
Adelante, izda. y todo adelante
hasta entrar en el Metro. Entra ya sin poner ninguna moneda
y todo adelante hasta ponerte frente al mapa.
8 - UNA NUEVA ESTACIÓN DE METRO.
Elige la estación "Embalse Anti-Inundación
3". Sal del mapa, media vuelta y metete en la vía para coger el
metro que te dejará en esa estación. Vemos una animación
de nuestro colega el "Aventurero Indy" hablando con un cura
medio marica, pero con mala leche.
Y llegamos a la
nueva estación. Ir hacia la derecha hasta arriba para quedar
frente a una máquina. Coge un amoneda de la bolsa de
tu inventario y ponla en la ranura redonda, con lo que
conseguimos un cuchillo o abrecartas.
Sal por abajo y gira hasta ver un
tubo con una anilla verde, a la derecha del mapa. Entra en
su pantalla y usa el hechizo THROCK en la rejilla. Coge el musgo que ha
crecido.
Sal de esta pantalla, derecha
y todo al fondo hasta llegar a unos paneles y ponerse delante de
la ventana. Vemos que hay cuatro botones y al fondo cuatro planchas, y
la segunda de la derecha, que corresponde al botón
rojo está cerrada.
Usa el hechizo REZROK sobre la
puerta cerrada y ya tenemos las cuatro abiertas. (Ojo, esto puede
ser aleatorio, pero no hay más problemas que hacer
esto en cada palanca de delante). Ahora las cerramos todas apretando
los botones azul y amarillo y el agua cae a lo bestia.
Mientrás tanto vemos otra animación
del cura maríca, que es de la Inquisición y del "Aventurero"...
Ahora ya me parece que los maricas son los dos!!!...
Salir hacia abajo y de frente a las
máquinas y ves hacia el libro que se ve
al fondo. Abrelo y coge otro pergamino para tener un nuevo
hechizo, el GOLGATEM. Coge este hechizo, lee la página, sal
de la pantalla del libro, ves a la ventana y usalo a la derecha
del agua, donde debería estar la base del puente para así
crear uno de nuevo.
9 - EL PASILLO INFINITO.
Ahora ya sabes como va todo, o sea
que sal, vuelve al metro, elige la estación de HADES y vete allí.
Baja, izda., al fondo pasando
el túnel, media vuelta y entra en el teletransportador. Esto
también ya sabes como funciona o sea que elige G.I.S. y vas
a parar a este sitio.
Izda. y baja las escaleras. Entra
en la torre de la derecha, da media vuelta y quedamos
frente a la gran puerta con las dos ventanas a cada lado. Ahora
da media vuelta y tienes que entrar por la puerta que hay justo
delante, al otro lado de la sala y detrás de
la fuente, que la vemos un poco a su derecha.
Vamos hacia allí y entramos
en un corredor infiníto, en el que si vamos adelante nunca
llegaremos al final. Lo mejor es salir dando media vuelta y volviendo
todo recto. Y una vez fuera dar otra media vuelta y señalar arriba.
Leeremos el nombre del pasillo: "Pasillo Infinito" y sobre
la palabra "Infinito" debemos usar un hechizo IGRAM y así se acortará.
Entrar rápidamente en el
pasilo antes de que se acabe el hechizo y quedaremos frente a un retrato
que debes pulsar y te contará una historia. Si con esto perdemos
mucho tiempo y el pasillo vuelve a ser infinito
solo hay que salir y volver a hechizarlo y si esta aún corto pués
mejor.
Después de escuchar al
cuadro ir al otro lado del pasillo en pocos movimientos y una vez aquí
ya no se alargará más. Ahora quedaremos frente a una puerta
cerrada. Entrar en el pasillo de su derecha y mirar
el cuadro de un caldero para saber su historia.
Izda., recto y a la derecha
otra vez, quedando frente a la puerta. Coge ahora el pasillo
de la izda., gira a la izda. y mira el cuadro de la calavera,
que también nos cuenta su particular historia.
Izda., adelante y quedarás
frente a un casillero de 12 casillas plateadas. Mira los tres renglones
y no hagas nada más, solo acuerdate de donde está
y ubicate y ves a la izda. para quedar frente a la puerta de nuevo.
(Solo la utilizo como punto de partida para no
liarnos y saber donde están los tres pasillos, la puerta y el casillero).
Ahora coge el pasillo de la izda.,
pero el que está más alejado y mira a su izda. un nuevo
cuadro, con un cuadrado blanco. Las tres veces que hemos mirado los
tres cuadros se nos han explicado las características
de cada uno de ellos.
Izda., adelante, derecha y adelante
hasta llegar al hall de la fuente.
Una vez entras en el hall con la fuente
central gira a la derecha y verás las tres máquinas de antes.
Ves de frente y a la izda. hasta una máquina con
tres dibujos. Entra en ella, coge una moneda y metela
en una ranura.
Dale a la palanca de SANDWICH, con
lo que cogemos un helado. Al cogerlo e
intentar comerlo (esto ya es una animación)
le abrimos el papel y éste es nuevo hechizo, llamado OBIDIL, que
guardamos.
Sal de esta pantalla y da
media vuelta para quedar frente a otra máquina con números
del uno al doce. Entra en ella, coge una moneda y aprieta el
número ocho. Veras que lo que hemos elegido sale
de la espiral que lo aguanta pero no cae.
Sal, adelante, izda. y entra
en e l pasillo infinito (que ya es finito). Adelante y ves hasta las doce
casillas metálicas y verás la octava abierta
y con un libro abierto dentro. Entra en el libro, lee lo que dice
y hechale un hechizo KENDALL. Ahora lee lo que ha quedado.
Vuelve a la sala de máquinas,
a la de los doce números, mete una moneda y aprieta
el número once. Y otra vez ves por el pasillo finito al casillero
metálico verás ese abierto. Entra en él, coge la piedra
azul en forma de huevo y lee el libro marrón de cara, el azul tumbado
y la hoja amarilla de detrás. (Nota: leer un libro solo significa
leer la página que vemos pués no podemos pasar
las hojas).
Vuelve a las máquinas del hall
y a la de los números otra vez. Entramos en ella y la
bolsa de "ZORK ROCKS", que debía salir al apretar
el número ocho, sigue sin caer, pero fuera de las anillas.
Tenemos que cogerla como sea y para ello vamos atrás y señalamos
el agujero de la máquina es su parte inferior.
Entramos en su pantalla y usamos en el agujero el aparato raro
que tenemos en nuestro inventario, la especie de pistola incendiaria
parecida a un puro.
Con esto se conecta en el agujero
y se transforma en una enorme aspiradora. Ir atrás y
entrar en la pantalla de la aspiradora y darle al interruptor
que está al lado del botón rojo. Así hacemos
caer la bolsa de la máquina. Ahora abrimos el aparato, por la parte
posterior y ya podemos coger la bolsa de "ZORK ROCKS". Cerrar la
puerta de la aspiradora y clickear en ella. Resulta que ya se ha
escoñado, por lo que ya no nos servirá y la dejamos
allí mismo.
Ahora ir a la máquina de la
izda., que es la frontal, y que tiene cuatro botones. Pon la bolsa
de "ZORK ROCKS" en la bandeja, usa una moneda en al ranura
y dale al botón de "Espanta Clásica". Ahora tenemos 45
segundos para desacernos de la bomba. Mejor salvad la partida por
si os liais y así poder repetir.
Debemos coger la bomba, ir a los doce
panelos plateados y meter el "ZORK BOMBA" por la ranura central del
segundo casillero de la izda. de la línea central, que es
el número 6. Estallará la puerta y así la tendremos
abierta para mirar lo que hay dentro. Resulta que es nuestra propia
taquilla y de dentro cogemos el carnet
Sal hacia atrás, izda. y quedas
frente a la puerta cerrada. Usa el carnet en el mando de la
izda. para abrirla. Guarda el carnet otra vez en el inventario
y entra.
Frente a nosotros tenemos al guardián
de puente, invisible, por supuesto, (no es que os hayais quedado ciegos)y
solo vemos unas espadas que nos joroban el paso y que están flotando
en la nada. Vamos un paso adelante y usa la espada en la cuerda
que sujeta el puente, en cualquiera de los dos lados. Ya nos
hemos desecho del guardián, pero ahora no tenemos puente,
por tanto usar el hechicho GOLGATEM, señalando al otro lado y hacemos
uno de nuevo.
Atravesamos el puente y, justo
al otro lado, antes de las máquinas, a la derecha está
el "Pergamino de BEBURTT". Abre la caja y coge el pergamino. Ahora
atrás y ponte delante de las máquinas. Dos veces
adelante, izda. y nos ponemos frente a una máquina
llamada "ORIGINACIÓN". (No está de más que os mireis
las otras y la de frente, sin tocar nada, que luego las tendremos
que usar).
Entra en ella y usa el pergamino
que acabamos de coger en las varillas centrales. Vuelve a recoger
el pergamino modificado, media vuelta y metelo en la plancha de "MODIFICACIÓN".
Ves al aparato de la derecha, "REPRODUCCIÓN" y mete
el pergamino en la cubeta. Ves a "INTERPRETACIÓN", la
última de la izda. y mete el pergamino en la parrilla
de arriba. Y, por último, ves a este mismo lado, a la primera
máquina, que es "TRANSFORMACIÓN" y pon el pergamino.
Ahora ya solo nos queda ir a
la máquina frontal, la del fondo mirandola como cuando entramos
aquí y meter el pergamino en ella, en la parte superior
izda. Conseguimos el hechizo BEBURTT. De paso, ya que
estamos aquí, entramos en nuestro inventario y
ponemos el papel OBIDIL que tenemos, en esta misma máquina,
y así conseguimos otro hechizo para nuestro libro, el BIDIL.
12 - LA CASA DEL AMO DE LAS MAZMORRAS.
Media vuelta, de frente, atravesar
el puente, pasar la cueva, pasillo al fondo y llegamos a la sala de la
fuente. Salir por la ventana de la derecha y todo al fondo hasta pasar
la cueva. Ir recto hasta el árbol que nos impide el paso y usar
IGRAM en cualquier lugar de él.
Lanza un BEBURTT sobre
el pergamino que vemos a lo lejos y así lo podemos coger al
ir hacia él. Es un ZIMDAR y solo lo podremos usar
una sola vez.
Atrás dos veces, media vuelta
y de frente. Izda. y todo al fondo hasta quedar frente a la
casa. Las plantas de al lado de la puerta no nos dejan entrar.
Media vuelta, adelante y derecha: aquí hay una planta dragón.
Darle el huevo azul, se duerme y cortarla con la espada, usandola
en el tallo de la izda.
Salir derecha y adelante. Derecha
y estamos otra vez frente a la puerta. A cada lado tenemos
dos especie de pilares. Entrar en el pilar de la derecha y poner
en ella la lata de bebida que llevamos desde que empezamos el juego. Y
que no es una lata vulgar... es hidromiel!!!. Ahora usa el ZIMDOR
para triplicar el contenido de líquido.
Sal y ves al pilar del otro lado y
usa en él la especie de puro. Ahora la planta guardiana de la puerta
beberá la hidromiel y tendremos la entrada libre.
Entrar en la casa, izda. y leer el
libro que está abierto sobre el atril. Ves a la estantería
de la derecha y verás un pote. Entra en su pantalla
y cogelo, que está lleno de insectos y además coge
también un cubo que pone algo como "KERTIKA" y lee el libro.
Sal de esta pantalla y ahora lee el libro naranja en
el centro de la estantería superior y
también el de la estantería inferior.
Da media vuelta y ves a la otra
estantería. De la parte de arriba lee el libro y haz lo mismo con
los de abajo.
Vuelve a la estantería
anterior y coge un objeto cuadrado y marrón de abajo, sobre el tronco.
Mira el contestador entre las
dos estanterías. Es un aparato un poco raro y vegetal, pero
sirve para eso. Ponlo en marcha y dirá algo sobre una
receta de cacao, que es el primer mensaje, pero hay cinco o
seis más. Los teneis que escuchar todos, pero poned
especial atención al que dice algo sobre un mensaje importante del
panadero.
A la derecha de la segunda estantería
coge un pote (vaso) rojo colgado.
Entra en el dormitorio, que también
está al l ado derecho de la segunda estantería y que
reconoceres por el mosaico blanco y negro y ves a la cama. Lee el libro
y ves a la ventana para coger un pergamino y de momento deja
el cristal en paz, que ya te liarás más tarde.
Vuelve a la habitación principal
y sal de la casa y ves al lado derecho del pilar cenicero,
al fondo, para quedar frente a un panal de rica miel. Usar
la manteca en el (lo que pone "KERTIKA") y cuando las abejas
se larguen usar la espada para coger un trozo de miel.
Ahora pasa por la izda. de
la casa para ir detrás de ella y cuando lo estes adelantate
todo lo posible a la pared. Quedaremos frente a una gran seta
a la que debemos tirarle un hechizo THROCK.
Ahora pon la flor que cortamos, la flor dragón, sobre la seta y
usa el martillo en ella. Coge el nuevo hechizo y la flor.
Vuelve a entrar en la casa dandole
la vuelta desde atrás que es donde estamos. Justo enfrente, una
vez dentro, veremos una ventana de caña. Abrela y verás
un castillo andante. Hechale un OBIDIL. Ahora vendrá
hacia nosotros y entraremos en él. Mirar arriba y coger
el hechizo NARVILLE, sobre su corazón. Dar media vuelta
y salir por la puerta, volviendo a nuestra cabaña.
Vuelve al dormitorio y entra
a través del espejo. Ahora verás que como estamos
al otro lado, las flechas del cursor van al
revés, no te lies. Entra en el inventario y usa
los dos pergaminos en la lupa, uno detrás de otro y
se juntarán.
Examina la ventana y vuelve
a salir por el espejo. En la habitación ya normal ves al armario
y abrelo. Dejalo así y vuelve al salón. Ves al
lado izdo. de donde cogimos el vaso rojo, a una especie
de chimenea de madera o de árbol raro y usa en él el
vaso, la miel, el musgo, el pote de insectos, el cuadrado negro y la manteca.
Así aprendemos el hechizo
YASTARD que habíamos olvidado. Cogemos el vaso y nos lo bebemos
todo y, por si acaso, volvemos a coger el pote de insectos,
aunque ya no lo necesitaremos más.
Vuelve al dormitorio y ponte
otra vez frente al armario abierto. Usa en él el NARWILE.
Ahora entra en el inventario y usa el YASTARD en el tótem,
lo que yo llamo tintero.
Ahora atravesamos una puerta
en el tiempo. De estas puertas encontraremos varias, pero no somos
nosotros realmente los que estaremos allí, sino el mago o
genio del tótem que hemos activado o de los demás
que encontraremos y activaremos.
Aparecemos frente a la misma casa,
pero en un tiempo futuro viendo el mal estado en que se encuentra. La casa
está vieja y destartalada y las puertas están cerradas con
maderos clavados.
Ves a la parte trasera y coge
un pergamino. Lo ponemos en nuestro inventario y vemos que no hay nada
más. Pero eso es normal, ahora somos el genio del tintero, no nosotros,
y cuando vuelva y volvamos a tomar consciencia de nosotros
seguiremos teniendolo todo. Esto también pasará
cada vez que cambiemos de personaje.
Vuelve a ponerte de frente a la casa
y ves al buzón, abrelo y coge la carta.
Usala en el visor mágico de nuestro inventario.
Ahora pon el pergamino dentro. Vuelve a guardar el sobre ya cerrado en
el inventario.
Sal del inventario y pon el
sobre en el buzón, cierra la puerta y levanta la bandera roja. (Bueno...
ya no me aclaro, quizás estamos en el pasado en vez del futuro,
o es un lio espacio-temporal...).
Vuelve a la parte trasera
de la casa y entra por la aureola azul para volver a nuestro
tiempo.
Ya volvemos a ser nosotros y nuestro
inventario está intacto.
Sal del dormitorio y de la casa. Ves
un poco a la derecha y al fondo hasta la máquina de
teletransportación. Pon el mapa y elige ir al "LABORATORIO DE HECHIZOS".
Ves donde las máquinas,
al otro lado del puente y todo recto hasta la máquina del
fondo. Usa el pergamino en ella y conseguirás el hechizo
SNAVIG.
Media vuelta, atraviesa el puente
y usa la máquina de teletransporte de la izda. para
ir al "HADES". Una vez llegues da media vuelta y ponte frente al
teléfono. Dale a un auricular y escucha las instrucciones.
Dale al número ocho y espera un poco. Luego
dale al dos-ocho-nueve-cinco y así conseguirás un medio
de tranporte.
(A ver si aprenden los de aquí,
encima que llama sin pagar le envian un taxi casi gratis!!!...).
Salimos de la pantalla
del teléfono para darle una moneda al remero, el esqueleto, luego
le damos otra y... a navegar.
Desembarcamos y quedamos
frente a una puerta y a algo que se mueve a su derecha. Vamos hacia
el bicho, que es el Cancerbero, el guardián de
las puertas del Infierno y, evidentemente, no nos deja pasar.
Da media vuelta y ves hasta
el barquero calavera, usando SNAVIG en él. Rápidamente
vuelve a dar media vuelta y ves hasta el bicho que te
dejará pasar al confundirte con el otro. Se aparta y
por detrás suyo usa la tarjeta donde pone "CHARON" y pasamos
la verja del Infierno. Esto hay quehacerlo rápido
y si no lo somos sufuciente solo es cuestión de grabar
antes la partida y seguir probando.
Ves a la izda., adelante y coge otra
especie de tintero (Tótem), con otro mago dentro. Bueno, en este
caso, mientrás nos cuenta su historia vemos que no un dragón
como el primero, sino una especie de Troll lila.
Izda., sal y derecha. Adelante hasta
el buzón de correos que pone 666 (mi dirección
favorita...), abre la parte superior y coge la carta. Entra
en el inventario y pon la carta en la lupa. Usa el cuchillo en ella
y conseguimos el hechizo GLORF.
Atrás y vuelvete a meter por
la puerta. Ves hasta el cuadrado negro con la línea lila,
que es otro túnel del tiempo, y usa n NARWILE,
con lo que lo abrirás.
Ahora lanza un YASTARD sobre
el nuevo tintero (el de la derecha) dentro del inventario y pasaremos a
ser el dragón, moviendonos en su mundo.
Y además toca cambio de CD,
metiendo el 1.
Así llegamos a este archipielago,
un conjunto de islas que si te fijas son las partes del
dragón que sobresalen del agua, las garras, los
pies, la cabeza, etc.
Vamos hacia el pie, que es la
que sobresale a la izda. y a la única que podemos ir y tocamos
el dedo (uña) de la derecha. Date media vuelta y ha aparecido
una nueva isla, más plana y en el
centro de las otras (es la barriga). Vamos hacia ella y, un avez allí,
ves un poco hacia adelante y quedarás frente a una caja:
coge los dos chalecos inchables, uno azul y otro
rojo.
Sal de esta pantalla de la caja,
derecha y ves a la isla que es como una mano o garra y en el
centro hay un esqueleto. Acercate a él y cogele la bomba de
aire que tiene en sus manos.
Atrás, media vuelta y
vuelve a la isla barriga, la grande de antes. Derecha y ves a la islita
del final de todo, humeante y entre las dos grandes. Da media
vuelta, acercate y mete los dos chalecos inchables en
cada uno de los agujeros que ves (el orden es igual) y usa
la bomba de aire en cada uno de ellos.
La cabeza emergerá del
agua y quedaremos frente a ella. Entra por la boca y ves adelante
hasta la campanilla. Aquí, en la parte superior encontrarás
un objeto, "El Coco de Quendor", que cogemos. Atrás y espera que
nos hablen y luego coge la cuerda. Atrás, media vuelta
y quedamos frente a la dentadura del dragón: coge el diente de oro
de la izda.
Ves un poquitín
a la derecha hasta que puedas ir hacia arriba. Lo haces y quedas frente
a un bote salvavidas: mete en él el coco.
Ahora sal de la boca,
da media vuelta y quedate de cara, otra vez, a la cabeza. Ves hasta
donde deben estar las dos fosas nasales y usa la cuerda para atar
los dos chalecos que has puesto antes.
Vuelve a entrar en la boca,
date media vuelta y ves un poco más a la
izda., arriba, de donde estaba el bote. Veremos un globo en forma
de capitán de barco y lo pinchamos con el diente.
Ahora hay que ser rápido y
salir de la boca, ir hacia la barriga, de
frente y dar media vuelta, buscar el bote inchable por el agua, que
estará a la derecha de donde llegamos y clickear en
él para coger "El Coco de Quendor".
Sale un castillo del agua y aparecemos
en él. Es el castillo andante que ya conocemos y encima, por
lo visto, hasta sabe nadar.
Coger el coco y ponerlo en la vitrina
roja central. Gira a la derecha y entra por la puerta
dimensional (Insertar CD-2) para volver a llegar al HADES.
Llegamos y quedamos frente al barquero
que se ve de lejos.
Adelante, izda. y hecharle un SNAVIG
al bicho bicéfalo.
Ahora todo lo veremos doble
y tendremos que hacer las acciones con esta prespectiva. Si se acaba esta
visión habrá que empezar de nuevo.
Da media vuelta, ves rápido
hasta el barquero y clickea en su mano para volver al embarcadero.
(hasta aqui visión doble).
Una vez al otro lado quedamos frente
a una de las máquinas teletrasportadoras. Entramos en ella
y vamos a la "GUARÍDA DEL AMO DE LAS MAZMORRAS".
Sal del aparato, guarda el
mapa y volvemos a estar frente a nuestros jardines y
frente a la máquina teletransportadora.
Izda. y quedamos detrás de la
casa. Pasar por el lado derecho y entrar en ella. Derecha
y entrar en el dormitorio. Izda. y quedar frente al armario, que
es el túnel del tiempo. Acercarse a él y entra en el
inventario. Usa un YASTARD en el tintero (o tótem) de la derecha,
el de Borg.
Pasamos a otro tiempo, como antes,
frente a la casa tapiada y estamos en el papel
de Borg, el Troll lila. Media vuelta, ves hacia las antorchas
y coge la de la derecha, la parpadeante.
Media vuelta y todo de frente hasta
la casa. Arrancamos las tablas de la puerta clickeando en ellas,
pero nos guardamos una. Entrar por el agujero y bajar por otro
que hay dentro y en el que quedamos
de frente. Da la vuelta hasta ver un montón de rocas y coger una,
que Brog se la come. Ves más a la izda. donde verás
varios huevos y coge los cuatro.
Girate y sube las escaleras. Ves a
la izda. y verás una especie de cacerola. Usa la antorcha
en ella para encender el fuego y pon un huevo para cocerlo
y sacalo en cuanto lo veas de color dorado.
Media vuelta y baja las escaleras
(o el agujero). Usa el huevo dorado en la especie de palos de un
lado, así lo tiras y los rompes haciendo un agujero. Entra
por este agujero de luz y llegamos a una sala con una máquina
muy especial. Vemos tres tableros de ajedrez, pero redondos. Evidentemente
aquí hay que coger alguna cosa y tenemos que pensar
que hacer con los tableros. Jugamos, los presionamos...no se... Bueno,
mueve la torre 20 veces a la izda en el primer tablero, el alfil
del segundo lo mueves 354 veces... jua, jua... que no, hombre que no!!!.
Pasa de historias, coge la tabla y liate a mamporros
hasta destrozarlo todo. Así conseguimos del centro
la "CALAVERA DE YORUK".
De nuevo, es un santiamén, aparecemos dentro
del castillo y ponemos la "Calavera" en una de los dos cojines
rojos que quedan, que es el de la izda. desde
donde aparecemos.
Atrás, media vuelta y entrar
por el túnel del tiempo.
Mientrás... El Aventurero sigue
encerrado y enrrollandose con el Jefe de los ejercitos y hablan sobre
nuestras trastadas... Y el muy imbécil le da una idea
de como pillarnos para tener su libertad. (Mucho Equipo A pero es
tonto de nacimiento...).
Aparecemos en el dormitorio. Sal de
aquí y de la casa y sigue el camino hasta pasar la gruta.
Ves dos veces a la derecha para subir las escaleras del dragón.
Da media vuelta y verás la cuerda que dejamos
colgando. Mira hacia arriba y usa el hechizo GLORF para volverla a coger.
Media vuelta y vuelve a bajar por
las escaleras del dragón. Derecha y adelante. Derecha y todo
recto hasta bajar al Metro, entrando por las buenas. Ponte
frente al mapa, elige "MONASTERIO" y coge el metro como siempre.
Bajamos al llegar y vamos
hasta la salida tapada por un desprendimiento y aguantada por una
valla metálica. Mirar hacia arriba y vemos una trampilla abierta.
Entrar en nuestro inventario y poner la cuerda en la lupa y, encima, poner
la espada, con lo que uniremos los dos objetos.
Salir del inventario y coger
los dos objetos unidos para usarlos en la rejilla de arriba
y así poder subir por ella.
Ya estamos dentro y hemos salido en
una pantalla con una rueda y una placa con nombres. Ves adelante y entrarás
en esta placa. Enciende la luz que dice "A LA SALA DE JUNTAS DE LA
INQUISICIÓN" y sal de esta pantalla. Izda. y ponte frente
a los mandos del otro lado de la gran rueda. Apaga la
luz amarilla girando la rueda. Ahora si vamos sobre el cuadro de
antes veremos que la luz del fondo a cambiado a morado.
Ves al fondo, lee el cartel, metete
en la máquina con el botón verde y activa la
pantalla. Así podemos pasar todas las fases de totemización
y salimos indemnes yendo a parar a una extraña sala con cuatro máquinas.
Damos la vuelta y a la derecha de
una de las dos puertas de ambos extremos hay una chimenea. Ir allí
y cogemos el tercer tintero o tótem, el de "LUCY",
que se nos enrrollará sobre su vida y veremos unas animaciones
al respecto.
Sal de esta pantalla hacia atrás,
ves a la puerta del otro lado de la sala y entra
por ella. Izda., entra en la máquina y dale al botón
rojo para que se abra un compartimento. De la especie de tres martillitos
que vemos coger el central.
Sal de la pantalla, media vuelta
y lee el cartel. Vuelve a entrar por la puerta y ves a la
última máquina de la derecha, la que pone "Cierre de
los Túneles del Tiempo". Coge la palanca de abajo
derecha, muevela hasta abajo del todo y dale al botón rojo.
Y después de moverse el muñeco ponle el martillo que
sacaste de la máquina de fuera.
Ahora vuelve a darle al botón
rojo y se abrirá otra brecha para viajar en el tiempo. Usa en la
brecha un hechizo NARWILE para que se abra. Entra en el inventario
y usa un YASTARD en el tercer tintero, en el LUCY, que es el de más
a la derecha. Y nos ponemos a viajar en su lugar. (Insertar CD-1).
Llegamos al pueblo del principio
del juego, quedando frente al muelle. Lucy se enrrolla un poco
y empezamos con el trabajo...
Media vuelta y entra en la puerta
que pone "Noche de Damas", justo al lado izdo.
de la casa del "Aventurero". Entra y verás
como una sala de juego. Ves al fondo hasta el camarero pasando
la siguiente puerta. Da media vuelta y coge las cuatro
cartas que hay sobre el tapete de la mesa. Si te miras las cartas
y el problema que hay sobre la mesa de juego verás que
es imposible resolverlo, por tanto deberemos usar algún truco.
Sal de esta pantalla y ves al fondo,
en dirección a la puerta, pero sin salir ves a la derecha,
hasta el fondo donde hay una especie de diana. Aquí
encontramos una molesta mosca que nos fastidia y lo que hacemos es
matarla usando la carta con el número cuarto en la diana.
De esta forma la carta se convertirá en un cinco.
Volvemos a la mesa del juego de cartas
y ponemos en las ranuras de arriba y por orden de izda. a derecha
las cartas: cinco, uno, tres y dos, con lo que resolvemos el
problema (y además se puede hacer de otro modo).
De esta forma ganamos y pasamos
a jugar con el "Aventurero", desde un monitor, a una
especie de juego de dados, que él mismo, en una animación,
ya nos explicará. Básicamente el juego es como ese de los
niños de "piedra, papel, tijera", donde una
cosa gana a la otra, aunque es este caso es fuego y otros dos
elementos más. Y todo esto mezclado con una especie
de "Strip Poker", ya que debemos conseguir desnudarle.
Adelante y entramos en la pantalla
del juego. De entrada os dire que es super fácil ganarlo y
que debemos hacerlo bastantes veces. Si usamos
el Dragón Rojo que es la opción más alta, casi siempre
ganaremos. Usadla cada vez y no os complicareis. Pero también
hay otra manera de ganar y es el saber que carta
usará él y para eso disponemos de un "lector de mentes" que
es nuestro puntero y que al ponerlo sobre su cara nos dirá
sus pensamientos. Vamos... que no se puede perder. Y una vez
le ganemos nos dará "EL CUBO DE LA FUNDACIÓN".
Ahora se desmorona una pared y pasamos
al centro del castillo del corazón. Poner el Cubo en el último
cojín rojo que queda vacio, al fondo. Sal de esa pantalla,
derecha y entra en el túnel del tiempo.
Mientras... vemos más animaciones
de los malos y al final nos pillan...
Derecha y mirar la rejilla de ventilación.
Usar el cuchillo en su esquina inferor derecha con lo que sacamos un tornillo.
El que nos habla desde el
otro lado es JACK, "El Aventurero" y debes golpear dos
veces la rejilla para poder conseguir un pergamino.
Ves hacia abajo, derecha y coge
el poster. Leetelo y usalo por debajo de la puerta. Entra en
el inventario y usa el pergamino en la lupa: vemos que
es un hechizo LEXDOM. Acercate a la puerta y usa este hechizo en
ella. Acercaté más, al agujero de la cerradura, y
usa allí el cuchillo. Y vesabajo de la puerta y estira
el papel, para coger la llave, usarla en la cerradura,
abrir la puerta y salir. (Muy visto, no?).
Izda. y entrar en la habitación
de al lado. Derecha y quedamos frente a un mapa y a un monitor.
Entrar en la pantalla del monitor que vemos que se repiten secuencias
de diferentes lugares. Además, debajo tiene el número
31BA. Acercarse lo más posible al
mapa para mirarlo con detenimiento y averiguar diferentes localización
y maneras como las nombran.
Volver a mirar el monitor y fijaros
bien cuando veamos una celda con un brazo que sale y saluda. Es
la cárcel del "Aventurero" y tiene el número
31-05. El número 31 ya lo tomamos como fijo, pero
habiendo visto el mapa sabemos que puede tener cuatro variantes: 31/AA
- AB - BA y BB.
Ahora es solo cuestión
de salvar la partida y probar cual de las cuatro posibilidades es
la correcta. En mi caso la buena es 31AB, pero esto también
es aleatorio en cada juego, aunque es muy fácil de averiguarlo,
no?. Los número se mueven pulsando los botones blancos y la
puerta se abre dándole al botón de debajo de la luz roja.
Según las explicaciones que salgan moriremos o liberaremos al cuativo
abriendo la puerta, pero de todas maneras también es interesante
morir alguna vez ya que así vemos que tanto por
ciento de aventura llevamos hecha y lo que nos falta
para acabar.
Si lo liberamos, que es nuestro objetivo,
JACK se escapará y luego vendrá donde estamos y se enrrollará
(con música tipo Indy Jones!).
Ahora viene un animación. Aparece
el castillo andante y a él vamos con JACK. El
jefe, el dictador, esta pegando un discurso de los
suyos a sus pobres subditos y siguen más y más animaciones.
Aparecemos en el centro de un campamento
con el castillo detrás y con el pergamino que
nos ha dado la maga en la animación. Entrar en el inventario
y usar el pergamino en la lupa para conseguir un hechizo
BOOZNIK, que usamos en el libro de hechizos y nos cambia el sentido de
todos ellos.
Mientrás... en toda esta fase el
Dictador no para de hablar y te dan ganas
de tirar los altavoces por la ventana...
Ves a la izda., ponte de frente a
la torre que parece de petróleo y ahora gira a la derecha para quedar
frente a la caseta de su derecha. Usa un VORZER en ella para cerrarla.
Abajo, izda. y metete frente a la
torre metálica. Usa MARGI en ella para descubrir una cerca
electrificada.
Atrás y ves a la derecha de
la valla, y desenchufa el cable. Vuelvete a poner frente a
la valla y usa la espada en ella. Entra por la raja
para llegar a la base de la torre.
Visto esto sal de aquí y entra
en el castillo. Coge el cubo, el coco y la calabera y vuelve a la torre
metálica, acercandote lo más posible a ella.
Usa la calavera en la base izda. yendo
hacia allí y abriendo la caja. Después cierra otra vez la
caja, ves atrás y sube al primer piso. Adelante y mete el
cubo en la jaula que tienes enfrente. Atrás y sube al último
piso. Media vuelta, adelante, usa el coco en el brazo derecho de
la balanza y la linterna en el otro lado.
Sube más arriba y usa la espada
en la barra de la derecha... Por fín
se acaba el rollo del Dictador...
Ahora debes usar MAXOV en el
centro, pero rápido, porque desde que cortamos la cuerda hasta
ahora el Dictador nos perseguirá y casi nos alcanzará, cogiendo
incluso el coco.
Y si hemos sido lo suficiente rápidos
ya solo nos queda ver las animaciones finales y el texto final
que nos dice que hemos consiguido los 1000 puntos sobre los
1000 posibles y que ya tenemos el título de "AMO
DE LAS MAZMORRAS".