ZORK, GRAND INQUISITOR
(C) ACTIVISION - 1.997

Solución por Da®Do / LLFB
Lloret de Mar, 25 de Junio del ´98

NOTAS:

SOLUCIÓN:
 
1 - PUERTO FOOZLE.
2 - EL MONASTERIO.
3 - EL POZO.
4 - EL MUNDO SUBTERRÁNEO.
5 - LAS COLUMNAS Y LAS FUENTES.
6 - EL METRO.
7 - G.S.I. TECH.
8 - UNA NUEVA ESTACIÓN DE METRO.
9 - EL PASILLO INFINITO.
10 - LAS MÁQUINAS DEL HALL.
11 - EL LABORATORIO.
12 - LA CASA DEL AMO DE LAS MAZMORRAS.
13 - LA CASA BLANCA.
14 - TIMOFÓNICA.
15 - EL HADES.
16 - EL ARCHIPIELAGO DRAGÓN.
17 - REGRESO AL HADES.
18 - LOS TRABAJOS DE BROG.
19 - DE CAMINO AL MONASTERIO.
20 - EL MONASTERIO.
21 - LA INQUISICIÓN.
22 - LUCY EN EL CASINO.
23 - EN LA CARCEL.
24 - EL CAMPAMENTO.
25 - FINAL.
 

1 - PUERTO FOOZLE.

    Después  de  una muy buena animación en blanco y negro y en plan nazi con el parlamento  del  Gran Dictador, aparecemos frente a un poste, en un cru ce de caminos con un indicador del que podemos tomar dos direcciones.
    Nos acercamos a  él, miramos los nombres, atrás y vamos a la izda., hacia Puerto Foozle. Llegamos  aquí  y  si vamos a los lados vemos todo el pueblo en scroll. Desde donde hemos aparecido hay como un altavoz. Pulsar el botón verde y, al entrar en el aparato, hacerlo otra vez, aumentando el volumen.
    Sal de esta pantalla por abajo e  ir  un  poco a la izda. y, del cajón de hielo de la tienda de pescado, coger la lata  de  bebida  y el plástico ese que ahora lo usan para enganchar 6 cervezas. Estas dos  cosas deben cogerse mientrás oimos que por el altavoz se habla.
    Miramos en el inventario para ver que hay, pulsando el  botón derecho del ratón o F5 y vemos que también tenemos un aparato raro  que  aún no sabemos para que sirve. Para ver el inventario de objetos, no el del otro lado, podemos también acceder a él poniendo el cursor en la parte  izda. de arriba. y para ver el de los hechizos, cuando lo tengamos, en vez  de  entrar en el inventario y clickear en el libro, también podemos verlos  poniendo el cursor en la parte derecha de arriba, pero solo están los  dibujos de cada uno de ellos, sin explicaciones. Y para entrar en  el  menú  principal de Save, Load y Exit esta arriba en el centro.
    Sal de la pantalla del cajón de hielo y ves un poco a la izda., donde hay un muelle. Camina adelante, ladeate un poco  a la derecha y quedarás frente al gancho de una grúa. Usa el  plástico  de  latas en él. Clickea en la palanca y el gancho  bajará  al  agua. Al salir dejará un cajón que se abrirá y de dentro cogemos cogemos una lámpara de gas.
    Vuelve atrás y de  frente hasta la última casa de la derecha. Usa la lámpara en ella. Nos  dejará entrar un tipo y una vez dentro se nos enrollará.
Joder!!!... pero si es el guapo de la serie de TV "El Equipo A"!!!.
    Es un "Aventurero"  y asi le llamaremos, porque hasta lleva el mismo vestido y sombrero que nuestro querido Indy Jones.
    La lámpara empieza a  hacer cosas raras y acabada la conversación nos hecha. Otra vez fuera llamar a la puerta y nos dará un puro (???, al menos lo parece) por la rendija de la puerta.
    Atrás, izda. y ves  toda la calle al fondo, hasta llegar a una alambrada.
Entra en la caja de la derecha  y  usa la especie de puro (ahora es un lanzallamas o un mechero?) en el muñeco  del  dictador.  Sal y escondete en el barril del otro lado, metiendote  dentro.  Esto  debes  hacerlo rápido o te pillarán y ya empezarás el juego mal, con la primera muerte.
 
2 - EL MONASTERIO.

    Así se las carga El Aventurero  (Antharia Jack) que lo pillan y lo encierran.
    Sal del tunel por  arriba  (cursor  señalando arriba) y ves todo al fondo hasta volver  a  su  casa, la última de la derecha. Entra y coge la lámpara (nos habla???,  tendrá  algún  genio  dentro?). Abajo, media vuelta, sal de la casa y ves a la izda., al bosque, de  frente, el  que  no tiene camino y sigue recto.
    Llegarás a una especie de Monasterio Vallado y  muy  vigilado. Adelante y mira todos los carteles de las vallas  y  luego, a  la  izda., mira la gran pancarta de Totemización y coge la soga que cuelga a su izda.
    Atrás, media vuelta y vuelve al cruce  de  caminos. Ves a la derecha, por donde el cartel pone "otras direcciones".

3 - EL POZO.

    Todo al fondo hasta llegar a un pozo. Usa  la  soga en el palo horizontal de arriba y baja. Ahora ya tenemos que poner el CD-2.
    Mientrás lo hacemos el mago de  la  lámpara (pues si, lo era!) nos cuenta su vida y como ha acabado de  esa  manera. Sigue la animación con la aparición de una hechicera que también se enrolla y nos da un libro de hechizos. El mago de la lámpara nos explica todo lo que debemos saber sobre el libro.
    Muevete a la derecha de la  puerta, ves abajo y coge una ficha del metro. Ponte otra vez frente a la  puerta, con solo salir por abajo de la pantalla anterior.
    Ves al inventario, abre el  libro  de hechizos, ves a la pestaña que pone "Medios y Profundos" y usa el REZVOC.  Nos dará una llave que, saliendo del inventario usamos en la  puerta  y  la  abrimos. Así entramos, bajando a lo bestia, por las escaleras.

4 - EL MUNDO SUBTERRÁNEO.

    Acercarse a la caja, a  la izda. de la estatua del dragón y abrela con la abrazadera de la derecha. Coge  el  martillo y vuelvela a cerrar. Ahora usa el martillo en el cristal para romperlo y coge la espada y el pergamino.
    Entra en el inventario y usa el pergamino en la especie de lupa que tenemos arriba a la derecha y que es un visor mágico. Así podemos ver el mapa.
    Sal de esta pantalla, del inventario y  de la caja de la pared y ves a la izda. para ver  un  árbol  paraguas, solo mirarlo. Atrás, media vuelta e ir por el otro  camino. Antes de entrar en él coger una especie de tintero del suelo (es un  "totem", no se porque pero así lo dice el juego...) donde hay otro mago encerrado, mejor dicho, viendo la animación que viene a continuación no es un mago sino un dragón.
    Sigue adelante  una  vez  y al ver al fondo una puerta, gira a la izda. y llegate hasta el final, donde  hay una puerta abierta pero llena de maleza.
    Usa la espada en ella y entra.
    Ahora se supone que lo que vemos  a  lo  lejos  es nuestra casa, pero por ahora no nos interesa. A la derecha hay un cobertizo  con una puerta. Entra en él y coge el pergamino y la pala.

5 - LAS COLUMNAS Y LAS FUENTES.

    Abajo, derecha y sal, recto y en este cruce de caminos  ves  a  la  izda.
hasta llegar frente a una puerta donde pone "Tenemos fé en la  Mágia".  Para abrirla haz como la otra vez y usa el hechizo REZVOC y adelante, quedando frente a un pilar.
    Aquí tenemos que hacer coincidir las tres imagenes de un  cuadro, pero es muy fácil y solo hay que hacerlo girar en uno de  los  dos  sentidos, clickeando en él. La imagen que debe salir  es  la  de  un volcán, y conseguido la torre se hundirá.
    Ves a la siguiente torre, la  de  la  derecha y deberemos hacer lo mismo. Aquí debeis poner la imagen de  un obelisco, en la parte superior va el que tiene la Z encima, y en la inferior la que tiene la sombra a la derecha.
    Esta no se hunde pero podemos  pasar a la tercera y última torre para poner otro tríptico. La imagen de  esta torre es la de una ventana y su parte superior es  la  única  que  es  redonda. Con esto ya sabreis las otras dos formas.
    Pasamos  a  través de esta ventana y nos hablan frente a una fuente (o es ella quien  nos  habla?).  Nos damos la vuelta y quedamos frente a una gran puerta doble, a la derecha  de  la ventana (bueno, en el centro de dos ventanas). La abrimos y  pasamos  adelante  hasta un foso. Damos media vuelta, subimos las escaleras y quedamos frente a otra fuente, que se enrrolla.
    Derecha y usamos la  pala  en  el  montón de tierra. Así conseguimos otro pergamino (un nuevo hechizo). Sal  hacia  atrás y  da media vuelta, al otro lado de la fuente. Todo adelante y quedaremos frente  a  una  "Estación  de Teletransporte".

6 - EL METRO.

    Al entrar en la pantalla del teletranporte, coge el mapa del  inventario, que es el primer pergamino, y metelo por la ranura de abajo.  Aparecerá una pantalla con coordenadas y en plan lupa y poniendo los nombres  de  los pocos lugares a los que podemos ir. Con las 2 flechas de abajo vamos  pasando los lugares y elegimos uno. Cuando lo hayamos elegido, salir  hacia  atrás, guardar el mapa y habremos llegado  al  destino  elegido. Esto ya os lo podeis aprender bien porque lo usaremos muy a menudo.
    En este caso elegimos "Encrucijada", dandole  una  vez  a la flecha de la derecha. Salimos, guardamos el mapa y ya estamos en  el lugar  al  que  nos hemos querido teletransportar.
    Es el mismo sitio donde estabamos antes. La verdad  es que mucha máquina, pero cuando cojais el ritmo al juego se puede ir de un sitio a otro por las buenas, que las cosas están muy cerca.
    Ahora ir de frente hasta la entrada del Metro y entra en ella. Usa la moneda en la ranura y ya puedes pasar y bajar, quedando  frente  a una "Z" en la pared.
    Avanza una vez más y gira a la izda., quedando frente al mapa  del  metro y entrando en su pantalla. Hay mucho follón de líneas, por lo  que  cogemos un hechizo KENDALL y lo usamos en el mapa. Así las  líneas  se  simplifican y solo queda la que nos interesa.
    Selecciona la estación Hades, a la derecha, clickeando  en ella y mirando que al moverse los nombres salga éste. Sal de  la  pantalla  del mapa, date media vuelta y espera a que llegue el Metro, poniendote en medio de la vía, SI!, en medio, que no te atropellará.
    Te recoge y te lleva hasta la estación elegida y allí te deja. Sal por abajo, media vuelta y ves a la derecha del mapa, todo al fondo donde esta el esqueleto. Señala en su mano y quitale el  billete que tiene. Es un billete de lotería ("La Lotería Infernal").
    Entra en el inventario y usa el billete  en la lupa con lo que entraremos en una especie de juego algo simple y sencillo. Consiste en llegar desde la pieza beige, que somos nosotros, al centro, donde está la bolsa. Si lo conseguimos nos forramos y si no la palmamos, pero  tenemos  tres intentos. Ya digo que es muy sencillo y no necesita explicación, lo vereis  por vosotros mismo, solo teneis que ir abriendo camino hasta llegar al centro. Y una vez conseguido ganamos un billete de 500, que guardamos cariñosamente  en nuestro inventario... Estamos forrados!!!.
    Sal de la pantalla del esqueleto y vuelvete a  acercar  a  él  mirando lo que pone en el libro de su mano y en el otro.

7 - G.S.I. TECH.

    Sal del esqueleto y entra por el pasillo de su izda. Date la vuelta y verás otro aparato de teletransporte. Entra en él, mete  el mapa en la ranura y elige ir a "G.S.I. TECH".
    Sales del aparato, guardas el mapa  y  vuelves  a  estar  donde la fuente parlanchina. A este lugar de las dos  fuentes le llamaremos G.S.I. de ahora en adelante. Ves a la izda. y baja  las escaleras. Entra por la torre de la derecha y volvemos a estar  frente  a  la otra fuente. Giramos a la izda. y vamos al tablón de anuncios para leerlo todo.
    Sal del tablón de anuncios  y ves a la derecha, donde vemos como una sala de máquinas, en  especial  se  ven tres. Adelante y izda. y quedamos frente a una máquina de cambio. Entra en su pantalla y pon el billete en la ranura superior, cogiendo  todas  las  monedas que saldrán  por el cajón. Ahora en nuestro inventario el billete se  ha convertido en una bolsa de monedas que aparece arriba a la derecha y que serán inagotables para todo el juego.
   Sal hacia abajo, media vuelta y ves hasta la doble puerta grande del fondo, saliendo por la ventana de  la  derecha. Ves todo al fondo hasta entrar en la gruta.
    Adelante, izda. y todo adelante  hasta  entrar  en el Metro. Entra ya sin poner ninguna moneda y todo adelante hasta ponerte frente al mapa.

8 - UNA NUEVA ESTACIÓN DE METRO.

    Elige la estación "Embalse Anti-Inundación 3". Sal del mapa, media vuelta y metete en la vía para coger el metro que te dejará en esa estación. Vemos una animación de nuestro  colega  el "Aventurero Indy" hablando con un cura medio marica, pero con mala leche.
    Y llegamos  a  la  nueva  estación. Ir hacia la derecha hasta arriba para quedar frente  a  una máquina. Coge un amoneda de la bolsa de tu inventario y ponla en  la  ranura  redonda, con lo que conseguimos un cuchillo o abrecartas.
    Sal por abajo y gira hasta ver un tubo con una anilla verde, a la derecha del mapa. Entra  en  su pantalla y usa el hechizo THROCK en la rejilla. Coge el musgo que ha crecido.
    Sal de esta pantalla, derecha  y  todo al fondo hasta llegar a unos paneles y ponerse delante de la ventana. Vemos que hay cuatro botones y al fondo cuatro planchas, y la segunda  de  la  derecha, que corresponde al botón rojo está cerrada.
    Usa el hechizo REZROK sobre la  puerta cerrada y ya tenemos las cuatro abiertas. (Ojo, esto  puede  ser  aleatorio, pero  no  hay más problemas que hacer esto en cada palanca de delante). Ahora las  cerramos todas apretando los botones azul y amarillo y el agua cae a lo bestia.
    Mientrás tanto vemos otra animación del cura  maríca, que es de la Inquisición y del "Aventurero"... Ahora ya me parece  que  los  maricas  son los dos!!!...
    Salir hacia abajo y de frente a las máquinas y ves  hacia  el  libro  que se ve al fondo. Abrelo y coge otro pergamino  para  tener un nuevo hechizo, el GOLGATEM. Coge este hechizo, lee la página, sal  de  la pantalla del libro, ves a la ventana y usalo a la  derecha  del  agua, donde debería estar la base del puente para así crear uno de nuevo.

9 - EL PASILLO INFINITO.
 
    Ahora ya sabes como va todo, o sea que sal, vuelve al metro, elige la estación de HADES y vete allí.
    Baja, izda., al  fondo pasando el túnel, media vuelta y entra en el teletransportador. Esto  también  ya sabes como funciona o sea que elige G.I.S. y vas a parar a este sitio.
    Izda. y baja las escaleras. Entra  en  la  torre  de la derecha, da media vuelta y quedamos frente a la gran puerta con las  dos  ventanas a cada lado. Ahora da media vuelta y tienes que entrar  por  la puerta que hay justo delante, al otro lado de la sala  y  detrás  de  la fuente, que la vemos un poco a su derecha.
    Vamos hacia allí y entramos  en  un corredor infiníto, en el que si vamos adelante nunca llegaremos al  final. Lo mejor es salir dando media vuelta y volviendo todo recto. Y una vez fuera dar otra media vuelta y señalar arriba. Leeremos el nombre  del  pasillo: "Pasillo Infinito" y sobre la palabra "Infinito" debemos usar un hechizo IGRAM y así se acortará.
   Entrar rápidamente en  el  pasilo antes de que se acabe el hechizo y quedaremos frente a un retrato que debes  pulsar y te contará una historia. Si con esto perdemos  mucho  tiempo  y  el  pasillo vuelve a ser infinito solo hay que salir y volver a hechizarlo y si esta aún corto pués mejor.
    Después de escuchar  al cuadro ir al otro lado del pasillo en pocos movimientos y una vez aquí ya no se alargará más. Ahora quedaremos frente a una puerta cerrada. Entrar  en  el  pasillo  de su derecha y mirar el cuadro de un caldero para saber su historia.
    Izda., recto y a la derecha  otra  vez, quedando frente a la puerta. Coge ahora el pasillo  de  la  izda., gira a la izda. y mira el cuadro de la calavera, que también nos cuenta su particular historia.
    Izda., adelante y  quedarás  frente a un casillero de 12 casillas plateadas. Mira los tres renglones y  no  hagas nada más, solo acuerdate de donde está y ubicate y ves a la izda. para quedar frente a la puerta de nuevo.
(Solo la utilizo como punto de partida  para no liarnos y saber donde están los tres pasillos, la puerta y el casillero).
    Ahora coge el pasillo de la izda., pero  el que está más alejado y mira a su izda. un nuevo cuadro, con un cuadrado  blanco. Las tres veces que hemos mirado los tres cuadros se nos han explicado  las  características  de cada uno de ellos.
    Izda., adelante, derecha y adelante hasta llegar al hall de la fuente.

10 - LAS MÁQUINAS DEL HALL.

    Una vez entras en el hall con la fuente central gira a la derecha y verás las tres máquinas de antes. Ves de frente y a la izda.  hasta  una  máquina con tres dibujos. Entra en ella, coge una  moneda  y  metela en una ranura.
    Dale a la palanca de SANDWICH, con lo  que  cogemos un helado. Al cogerlo e
intentar comerlo (esto ya es  una  animación) le abrimos el papel y éste es nuevo hechizo, llamado OBIDIL, que guardamos.
    Sal de esta pantalla y  da  media vuelta para quedar frente a otra máquina con números  del  uno  al doce. Entra en ella, coge una moneda y aprieta el número ocho.  Veras  que  lo que hemos elegido sale de la espiral que lo aguanta pero no cae.
    Sal, adelante, izda. y entra  en e l pasillo infinito (que ya es finito). Adelante y ves hasta las doce casillas  metálicas  y verás la octava abierta y con un libro abierto dentro. Entra en el libro, lee  lo que dice y hechale un hechizo KENDALL. Ahora lee lo que ha quedado.
    Vuelve a la sala de máquinas, a la de los doce números,  mete  una moneda y aprieta el número once. Y otra vez ves por el pasillo finito al  casillero metálico verás ese abierto. Entra en él, coge la piedra azul en forma de huevo y lee el libro marrón de cara, el azul tumbado y la hoja  amarilla de detrás. (Nota: leer un libro solo significa leer la página  que  vemos pués no podemos pasar las hojas).
    Vuelve a las máquinas del hall y a la de los números  otra  vez. Entramos en ella y la bolsa de "ZORK ROCKS", que debía  salir  al  apretar el número ocho, sigue sin caer, pero fuera de  las  anillas. Tenemos que cogerla como sea y para ello vamos atrás y señalamos  el  agujero  de  la  máquina es su parte inferior. Entramos en su pantalla y usamos en el agujero  el  aparato raro que tenemos en nuestro inventario, la especie de  pistola  incendiaria parecida a un puro.
    Con esto se conecta en el agujero y se transforma  en  una enorme aspiradora. Ir atrás y entrar en la pantalla  de  la  aspiradora y darle al interruptor que está al lado del botón rojo.  Así  hacemos  caer la bolsa de la máquina. Ahora abrimos el aparato, por la parte posterior  y ya podemos coger la bolsa de "ZORK ROCKS". Cerrar la puerta de la  aspiradora y clickear en ella. Resulta que ya se ha escoñado, por lo que ya  no  nos servirá y la dejamos allí mismo.
    Ahora ir a la máquina de la izda., que es la frontal, y  que tiene cuatro botones. Pon la bolsa de "ZORK ROCKS" en la bandeja, usa  una  moneda en al ranura y dale al botón de "Espanta Clásica". Ahora tenemos 45  segundos para desacernos de la bomba. Mejor salvad la partida  por si  os  liais y así poder repetir.
    Debemos coger la bomba, ir a los doce panelos plateados y  meter el "ZORK BOMBA" por la ranura central del segundo casillero de la  izda. de la línea central, que es el número 6. Estallará la puerta y así la tendremos abierta para mirar lo que hay dentro. Resulta que es nuestra propia  taquilla  y de dentro cogemos el carnet

11 - EL LABORATORIO.

    Sal hacia atrás, izda. y quedas frente a la puerta cerrada. Usa  el  carnet en el mando de la izda. para abrirla. Guarda el carnet  otra  vez en el inventario y entra.
    Frente a nosotros tenemos al guardián de puente, invisible, por supuesto, (no es que os hayais quedado ciegos)y solo vemos unas espadas que nos joroban el paso y que están flotando en  la  nada. Vamos un paso adelante y usa la espada en la cuerda que sujeta  el  puente, en cualquiera de los dos lados. Ya nos hemos desecho  del  guardián, pero ahora no tenemos puente, por tanto usar el hechicho GOLGATEM, señalando al otro lado y hacemos uno de nuevo.
    Atravesamos  el puente y, justo al otro lado, antes de las máquinas, a la derecha  está  el "Pergamino de BEBURTT". Abre la caja y coge el pergamino. Ahora  atrás  y  ponte delante de las máquinas. Dos veces adelante, izda. y nos ponemos frente  a  una  máquina  llamada "ORIGINACIÓN". (No está de más que os mireis las otras y la de  frente, sin tocar nada, que luego las tendremos que usar).
    Entra en ella y usa el pergamino  que  acabamos  de coger en las varillas centrales. Vuelve a recoger el pergamino modificado,  media vuelta y metelo en la plancha de "MODIFICACIÓN". Ves al aparato de  la  derecha, "REPRODUCCIÓN" y mete el pergamino en la cubeta. Ves  a  "INTERPRETACIÓN", la última de la izda. y mete el pergamino  en  la  parrilla de arriba. Y, por último, ves a este mismo lado, a la primera  máquina, que es "TRANSFORMACIÓN" y pon el pergamino.
    Ahora ya solo nos queda ir a  la  máquina frontal, la del fondo mirandola como cuando entramos aquí y meter  el  pergamino en ella, en la parte superior izda. Conseguimos  el  hechizo  BEBURTT. De paso, ya que estamos aquí, entramos  en  nuestro  inventario y ponemos el papel OBIDIL que tenemos, en esta  misma  máquina, y así conseguimos otro hechizo para nuestro libro, el BIDIL.

12 - LA CASA DEL AMO DE LAS MAZMORRAS.

    Media  vuelta, de frente, atravesar el puente, pasar la cueva, pasillo al fondo y llegamos a la sala de la fuente. Salir por la ventana de la derecha y todo al fondo hasta pasar la cueva. Ir recto hasta el árbol que nos impide el paso y usar IGRAM en cualquier lugar de él.
    Lanza  un  BEBURTT sobre el pergamino que vemos a lo lejos y así lo podemos coger al  ir  hacia  él.  Es un ZIMDAR y solo lo podremos usar una sola vez.
    Atrás dos veces, media vuelta  y  de  frente. Izda. y todo al fondo hasta quedar frente a la casa. Las plantas de  al  lado de la puerta no nos dejan entrar. Media vuelta, adelante y derecha: aquí hay una planta dragón. Darle el huevo azul, se duerme y cortarla con la  espada, usandola en el tallo de la izda.
    Salir  derecha y adelante. Derecha y estamos otra vez frente a la puerta. A cada lado  tenemos  dos  especie de pilares. Entrar en el pilar de la derecha y poner en ella la lata de bebida que llevamos desde que empezamos el juego. Y que no es una lata  vulgar... es hidromiel!!!. Ahora usa el ZIMDOR para triplicar el contenido de líquido.
    Sal y ves al pilar del otro lado y usa en él la especie de puro. Ahora la planta guardiana de la puerta  beberá  la  hidromiel y tendremos la entrada libre.
    Entrar en la casa, izda. y leer el libro que está abierto sobre el atril. Ves a la estantería de la derecha y verás  un  pote. Entra en su pantalla y cogelo, que está lleno de insectos y además  coge  también un cubo que pone algo como "KERTIKA" y lee el libro.  Sal  de  esta  pantalla y ahora lee el libro naranja en el  centro  de  la  estantería superior y  también el de la estantería inferior.
    Da media vuelta y  ves a la otra estantería. De la parte de arriba lee el libro y haz lo mismo con los de abajo.
    Vuelve a la estantería  anterior y coge un objeto cuadrado y marrón de abajo, sobre el tronco.
    Mira el contestador entre  las dos estanterías. Es un aparato un poco raro y vegetal, pero  sirve  para  eso. Ponlo en marcha y dirá algo sobre una receta de cacao, que  es  el primer mensaje, pero hay cinco o seis más. Los teneis que escuchar todos,  pero  poned  especial atención al que dice algo sobre un mensaje importante del panadero.
    A la derecha de la segunda estantería coge un pote (vaso) rojo colgado.
    Entra en el dormitorio, que también  está  al l ado derecho de la segunda estantería y que reconoceres por el mosaico blanco y negro y ves a la cama. Lee el libro y ves a la ventana para coger  un  pergamino y de momento deja el cristal en paz, que ya te liarás más tarde.
    Vuelve a la habitación principal y sal  de  la casa y ves al lado derecho del pilar cenicero, al fondo, para quedar  frente  a un panal de rica miel. Usar la manteca en el (lo que pone "KERTIKA")  y  cuando las abejas se larguen usar la espada para coger un trozo de miel.
    Ahora pasa por la izda.  de  la  casa para ir detrás de ella y cuando lo estes adelantate todo  lo  posible a la pared. Quedaremos frente a una gran seta a la que debemos  tirarle  un  hechizo  THROCK.  Ahora pon la flor que cortamos, la flor dragón, sobre la seta y usa el martillo  en ella. Coge el nuevo hechizo y la flor.
    Vuelve a entrar en la casa dandole la vuelta desde atrás que es donde estamos. Justo enfrente, una vez dentro, veremos una ventana  de caña. Abrela y verás un castillo andante. Hechale un OBIDIL. Ahora  vendrá  hacia  nosotros y entraremos en él. Mirar arriba y  coger  el  hechizo NARVILLE, sobre su corazón. Dar media vuelta  y  salir  por  la puerta, volviendo a nuestra cabaña.
    Vuelve al dormitorio y entra  a  través  del espejo. Ahora verás que como estamos al otro lado, las flechas  del  cursor  van  al  revés, no te lies. Entra en el inventario  y  usa  los  dos  pergaminos en la lupa, uno detrás de otro y se juntarán.
    Examina la ventana y  vuelve  a  salir por el espejo. En la habitación ya normal ves al armario y abrelo. Dejalo  así  y vuelve al salón. Ves al lado izdo. de donde cogimos el vaso rojo,  a  una  especie de chimenea de madera o de árbol raro y usa en él  el  vaso, la miel, el musgo, el pote de insectos, el cuadrado negro y la manteca.
    Así aprendemos el hechizo  YASTARD que habíamos olvidado. Cogemos el vaso y nos lo bebemos todo y, por  si  acaso, volvemos a coger el pote de insectos, aunque ya no lo necesitaremos más.
    Vuelve al dormitorio y ponte  otra  vez frente al armario abierto. Usa en él el NARWILE. Ahora entra en  el  inventario y usa el YASTARD en el tótem, lo que yo llamo tintero.

13 - LA CASA BLANCA.

    Ahora atravesamos una puerta  en  el tiempo. De estas puertas encontraremos varias, pero no somos  nosotros  realmente los que estaremos allí, sino el mago o genio del tótem  que  hemos activado o de los demás que encontraremos y activaremos.
    Aparecemos frente a la misma casa, pero en un tiempo futuro viendo el mal estado en que se encuentra. La casa está vieja y destartalada y las puertas están cerradas con maderos clavados.
    Ves a la parte trasera y coge  un pergamino. Lo ponemos en nuestro inventario y vemos que no hay nada más. Pero eso es normal, ahora somos el genio del tintero, no nosotros, y cuando  vuelva  y  volvamos a tomar consciencia de nosotros seguiremos teniendolo todo. Esto  también  pasará  cada vez que cambiemos de personaje.
    Vuelve a ponerte de frente a la casa y ves al  buzón,  abrelo  y  coge la carta. Usala en el visor mágico  de  nuestro  inventario. Ahora pon el pergamino dentro. Vuelve a guardar el sobre ya cerrado en el inventario.
    Sal del inventario y pon el  sobre en el buzón, cierra la puerta y levanta la bandera roja. (Bueno... ya  no me aclaro, quizás estamos en el pasado en vez del futuro, o es un lio espacio-temporal...).
    Vuelve a la parte  trasera  de  la  casa y entra por la aureola azul para volver a nuestro tiempo.

14 - TIMOFÓNICA.

    Ya volvemos a ser nosotros y nuestro inventario está intacto.
    Sal del dormitorio y de la casa. Ves un poco a la derecha y al fondo hasta la máquina  de  teletransportación. Pon el mapa y elige ir al "LABORATORIO DE HECHIZOS".
    Ves  donde  las  máquinas, al  otro lado del puente y todo recto hasta la máquina del fondo. Usa el pergamino  en  ella y conseguirás el hechizo SNAVIG.
    Media vuelta, atraviesa el puente y usa  la  máquina de teletransporte de la izda. para ir al "HADES". Una vez llegues da  media vuelta y ponte frente al teléfono. Dale a un auricular y  escucha  las  instrucciones. Dale al número ocho y espera  un  poco.  Luego  dale  al dos-ocho-nueve-cinco y así conseguirás un medio de tranporte.
    (A ver si aprenden los de aquí, encima que llama sin pagar le  envian  un taxi casi gratis!!!...).
    Salimos  de  la pantalla del teléfono para darle una moneda al remero, el esqueleto, luego le damos otra y... a navegar.

15 - EL HADES.

    Desembarcamos  y  quedamos frente a una puerta y a algo que se mueve a su derecha. Vamos hacia  el  bicho, que  es  el Cancerbero, el guardián de las puertas del Infierno y, evidentemente, no nos deja pasar.
    Da media vuelta y ves hasta  el  barquero  calavera, usando SNAVIG en él. Rápidamente vuelve a  dar  media  vuelta y ves hasta el bicho que te dejará pasar al confundirte  con  el otro. Se aparta y por detrás suyo usa la tarjeta donde pone "CHARON" y  pasamos  la  verja  del  Infierno. Esto hay quehacerlo rápido y si no lo somos sufuciente solo  es  cuestión de grabar antes la partida y seguir probando.
    Ves a la izda., adelante y coge otra especie de tintero (Tótem), con otro mago dentro. Bueno, en este caso, mientrás nos cuenta su historia vemos que no un dragón como el primero, sino una especie de Troll lila.
    Izda., sal y derecha. Adelante hasta  el  buzón  de  correos que pone 666 (mi dirección favorita...), abre la  parte  superior y coge la carta. Entra en el inventario y pon la carta en la  lupa. Usa el cuchillo en ella y conseguimos el hechizo GLORF.
    Atrás y vuelvete a meter por  la  puerta. Ves hasta el cuadrado negro con la línea lila, que es  otro  túnel  del tiempo, y usa n NARWILE, con lo que lo abrirás.
    Ahora lanza un YASTARD  sobre  el nuevo tintero (el de la derecha) dentro del inventario y pasaremos a ser el dragón, moviendonos en su mundo.
    Y además toca cambio de CD, metiendo el 1.

16 - EL ARCHIPIELAGO DRAGÓN.

    Así llegamos a este archipielago, un  conjunto  de  islas que si te fijas son las partes del dragón que  sobresalen  del  agua, las garras, los pies, la cabeza, etc.
    Vamos hacia el pie, que es  la  que sobresale a la izda. y a la única que podemos ir y  tocamos  el  dedo (uña) de la derecha. Date media vuelta y ha aparecido una  nueva  isla, más  plana  y  en el centro de las otras (es la barriga). Vamos hacia ella y, un avez allí,  ves  un  poco hacia adelante y quedarás frente a una caja: coge  los  dos  chalecos  inchables, uno azul y otro rojo.
    Sal de esta pantalla de la  caja, derecha y ves a la isla que es como una mano o garra y  en  el  centro  hay un esqueleto. Acercate a él y cogele la bomba de aire que tiene en sus manos.
   Atrás, media  vuelta  y vuelve a la isla barriga, la grande de antes. Derecha y ves a la islita del  final  de todo, humeante y entre las dos grandes. Da media vuelta,  acercate  y  mete los dos chalecos inchables en cada uno de los agujeros  que  ves (el orden es igual) y usa la bomba de aire en cada uno de ellos.
    La cabeza emergerá  del agua y quedaremos frente a ella. Entra por la boca y ves adelante  hasta  la  campanilla. Aquí, en la parte superior encontrarás un objeto, "El Coco de Quendor", que cogemos. Atrás y espera que nos hablen y  luego  coge la cuerda. Atrás, media vuelta y quedamos frente a la dentadura del dragón: coge el diente de oro de la izda.
    Ves  un  poquitín a la derecha hasta que puedas ir hacia arriba. Lo haces y quedas frente a un bote salvavidas: mete en él el coco.
    Ahora sal  de  la boca, da media vuelta y quedate de cara, otra vez, a la cabeza. Ves hasta  donde  deben estar las dos fosas nasales y usa la cuerda para atar los dos chalecos que has puesto antes.
    Vuelve a entrar en la boca,  date  media  vuelta  y  ves un poco más a la izda., arriba, de donde estaba el bote. Veremos un globo  en forma de capitán de barco y lo pinchamos con el diente.
    Ahora hay que ser rápido y salir de la  boca,  ir  hacia  la  barriga, de frente y dar media vuelta, buscar el bote  inchable por el agua, que estará a la derecha de donde llegamos y clickear  en  él  para  coger  "El Coco de Quendor".

17 - REGRESO AL HADES.

    Sale un castillo del agua y aparecemos en él. Es el castillo  andante que ya conocemos y encima, por lo visto, hasta sabe nadar.
    Coger el coco y ponerlo en la vitrina roja central. Gira a  la  derecha y entra por la puerta  dimensional (Insertar CD-2) para  volver  a  llegar al HADES.
    Llegamos y quedamos frente al barquero que se ve de lejos.
    Adelante, izda. y hecharle un SNAVIG al bicho bicéfalo.
    Ahora todo lo veremos  doble  y tendremos que hacer las acciones con esta prespectiva. Si se acaba esta visión habrá que empezar de nuevo.
    Da media vuelta, ves rápido  hasta  el barquero y clickea en su mano para volver al embarcadero. (hasta aqui visión doble).
    Una vez al otro lado quedamos frente  a  una de las máquinas teletrasportadoras. Entramos en ella y vamos a la  "GUARÍDA DEL AMO DE LAS MAZMORRAS".
    Sal del aparato, guarda  el  mapa  y  volvemos  a estar frente a nuestros jardines y frente a la máquina teletransportadora.

18 - LOS TRABAJOS DE BROG.

    Izda. y quedamos detrás de la casa. Pasar por  el  lado  derecho y entrar en ella. Derecha y entrar en el dormitorio. Izda. y quedar  frente al armario, que es el túnel del tiempo. Acercarse a él y entra en  el  inventario. Usa un YASTARD en el tintero (o tótem) de la derecha, el de Borg.
    Pasamos a otro tiempo, como antes, frente a la  casa  tapiada  y  estamos en el papel de Borg, el Troll lila. Media vuelta, ves hacia  las  antorchas y coge la de la derecha, la parpadeante.
    Media vuelta y todo de frente hasta la  casa. Arrancamos las tablas de la puerta clickeando en ellas, pero  nos  guardamos una. Entrar por el agujero y bajar por otro que hay dentro  y  en  el  que  quedamos  de frente. Da la vuelta hasta ver un montón de rocas y coger una, que Brog  se  la come. Ves más a la izda. donde verás varios huevos y coge los cuatro.
    Girate y sube las escaleras. Ves a la izda. y verás una  especie de cacerola. Usa la antorcha en ella para encender el  fuego  y  pon un huevo para cocerlo y sacalo en cuanto lo veas de color dorado.
    Media vuelta y baja las escaleras (o el agujero).  Usa el huevo dorado en la especie de palos de un lado, así lo tiras y los  rompes haciendo un agujero. Entra por este agujero de luz y llegamos a  una  sala con una máquina muy especial. Vemos tres tableros de ajedrez, pero  redondos. Evidentemente
aquí hay que coger alguna cosa y tenemos que pensar  que  hacer con los tableros. Jugamos, los presionamos...no se... Bueno, mueve  la torre 20 veces a la izda en el primer tablero, el alfil del segundo lo mueves 354 veces... jua, jua... que no, hombre que no!!!. Pasa de historias, coge  la  tabla  y liate a mamporros hasta destrozarlo todo. Así  conseguimos  del  centro  la "CALAVERA DE YORUK".
  De nuevo, es un santiamén, aparecemos dentro  del  castillo  y ponemos la "Calavera" en una de los dos cojines rojos que quedan,  que  es  el  de  la izda. desde donde aparecemos.
    Atrás, media vuelta y entrar por el túnel del tiempo.
    Mientrás... El Aventurero sigue encerrado y enrrollandose  con el Jefe de los ejercitos y hablan sobre nuestras trastadas... Y el  muy  imbécil le da una idea de como pillarnos para tener su libertad. (Mucho Equipo A  pero es tonto de nacimiento...).

19 - DE CAMINO AL MONASTERIO.

    Aparecemos en el dormitorio. Sal de aquí y de la casa y sigue  el  camino hasta pasar la gruta. Ves dos veces a la derecha para subir  las  escaleras del dragón. Da media vuelta y verás la cuerda  que  dejamos  colgando. Mira hacia arriba y usa el hechizo GLORF para volverla a coger.
    Media vuelta y vuelve a bajar por las escaleras  del dragón. Derecha y adelante. Derecha y todo recto hasta bajar  al  Metro, entrando por las buenas. Ponte  frente  al  mapa, elige "MONASTERIO" y coge el metro como siempre.
    Bajamos  al  llegar y vamos hasta la salida tapada por un desprendimiento y aguantada por  una  valla  metálica. Mirar hacia arriba y vemos una trampilla abierta. Entrar en nuestro inventario y poner la cuerda en la lupa y, encima, poner la espada, con lo que uniremos los dos objetos.
    Salir del inventario y coger  los  dos  objetos unidos para usarlos en la rejilla de arriba y así poder subir por ella.

20 - EL MONASTERIO.

    Ya estamos dentro y hemos salido en una pantalla con una rueda y una placa con nombres. Ves adelante y entrarás en  esta placa. Enciende la luz que dice "A LA SALA DE JUNTAS DE LA INQUISICIÓN"  y sal de esta pantalla. Izda. y ponte frente a los mandos del otro lado  de  la  gran rueda. Apaga la luz amarilla girando la rueda. Ahora si vamos sobre  el cuadro de antes veremos que la luz del fondo a cambiado a morado.
    Ves al fondo, lee el cartel, metete  en  la  máquina con el botón verde y activa la pantalla. Así podemos pasar todas las fases de totemización y salimos indemnes yendo a parar a una extraña sala con cuatro máquinas.
   Damos la vuelta y a la derecha de  una de las dos puertas de ambos extremos hay una chimenea. Ir allí y cogemos  el  tercer  tintero o tótem, el de "LUCY", que se nos enrrollará sobre su vida y veremos  unas  animaciones al respecto.

21 - LA INQUISICIÓN.

    Sal de esta pantalla hacia atrás, ves a la  puerta  del  otro  lado de la sala y entra por ella. Izda., entra en la  máquina y dale al botón rojo para que se abra un compartimento. De la  especie de tres martillitos que vemos coger el central.
    Sal de la pantalla, media  vuelta  y  lee  el cartel. Vuelve a entrar por la puerta y ves a la  última  máquina de la derecha, la que pone "Cierre de los Túneles del Tiempo".  Coge  la  palanca de abajo derecha, muevela hasta abajo del todo y dale al botón rojo.  Y  después de moverse el muñeco ponle el martillo que sacaste de la máquina de fuera.
    Ahora vuelve a darle al botón rojo y se abrirá otra brecha para viajar en el tiempo. Usa en la brecha un  hechizo  NARWILE para que se abra. Entra en el inventario y usa un YASTARD  en el tercer tintero, en el LUCY, que es el de más a la derecha. Y nos ponemos a viajar en su lugar. (Insertar CD-1).

22 - LUCY EN EL CASINO.

    Llegamos al pueblo del principio  del  juego,  quedando frente al muelle. Lucy se enrrolla un poco y empezamos con el trabajo...
    Media vuelta y entra en la puerta  que  pone "Noche  de  Damas", justo al lado izdo.  de  la  casa  del  "Aventurero". Entra y verás como una sala de juego. Ves  al  fondo hasta el camarero pasando la siguiente puerta. Da media vuelta y coge  las  cuatro  cartas  que hay sobre el tapete de la mesa. Si te miras las cartas y el problema que  hay  sobre la mesa de juego verás que es imposible resolverlo, por tanto deberemos usar algún truco.
    Sal de esta pantalla y ves al fondo,  en  dirección a la puerta, pero sin salir ves a la derecha, hasta el fondo  donde  hay una especie de diana. Aquí encontramos una molesta mosca que nos fastidia  y lo que hacemos es matarla usando la carta con el número cuarto en la diana.  De  esta  forma la carta se convertirá en un cinco.
    Volvemos a la mesa del juego de cartas y ponemos en las ranuras de  arriba y por orden de izda. a derecha las cartas: cinco, uno, tres  y  dos, con lo que resolvemos el problema (y además se puede hacer de otro modo).
    De esta forma ganamos y pasamos  a  jugar  con  el "Aventurero", desde un monitor, a una especie de juego  de  dados, que él mismo, en una animación, ya nos explicará. Básicamente el juego es como ese de los niños de "piedra, papel,  tijera",  donde  una  cosa  gana  a la otra, aunque es este caso es fuego y otros dos elementos más.  Y  todo  esto mezclado con una especie de "Strip Poker", ya que debemos conseguir desnudarle.
    Adelante y entramos en la pantalla  del  juego. De entrada os dire que es super fácil ganarlo y que debemos hacerlo  bastantes  veces.  Si  usamos el Dragón Rojo que es la opción más alta, casi siempre ganaremos. Usadla  cada vez y no os complicareis. Pero también hay otra manera de  ganar  y  es  el saber que carta usará él y para eso disponemos de un "lector de mentes" que es nuestro puntero y que al ponerlo sobre su cara  nos  dirá sus pensamientos. Vamos... que no se puede perder. Y  una  vez  le  ganemos nos dará "EL CUBO DE LA FUNDACIÓN".
    Ahora se desmorona una pared y pasamos  al  centro del castillo del corazón. Poner el Cubo en el último cojín rojo  que  queda vacio, al fondo. Sal de esa pantalla, derecha y entra en el túnel del tiempo.
    Mientras... vemos más animaciones de los malos y al final nos pillan...

23 - EN LA CARCEL.

    Derecha y mirar la rejilla de ventilación.  Usar el cuchillo en su esquina inferor derecha con lo que sacamos un tornillo.
    El que nos habla desde  el  otro  lado  es  JACK, "El Aventurero" y debes golpear dos veces la rejilla para poder conseguir un pergamino.
    Ves hacia abajo, derecha  y coge el poster. Leetelo y usalo por debajo de la puerta. Entra  en  el  inventario  y  usa el pergamino en la lupa: vemos que es un hechizo LEXDOM. Acercate a la  puerta y usa este hechizo en ella. Acercaté más, al agujero de la cerradura,  y  usa  allí  el cuchillo. Y vesabajo de la puerta y estira el papel,  para  coger  la  llave, usarla en la cerradura, abrir la puerta y salir. (Muy visto, no?).
    Izda. y entrar en la habitación de  al  lado. Derecha y quedamos frente a un mapa y a un monitor. Entrar en la  pantalla del monitor que vemos que se repiten secuencias  de  diferentes  lugares. Además, debajo tiene el número 31BA. Acercarse  lo  más  posible  al  mapa para mirarlo con detenimiento y averiguar diferentes localización y maneras como las nombran.
    Volver a mirar el monitor y fijaros  bien  cuando veamos una celda con un brazo que sale y saluda. Es  la  cárcel  del "Aventurero" y tiene el número 31-05. El número 31  ya  lo  tomamos como fijo, pero habiendo visto el mapa sabemos que puede tener cuatro variantes: 31/AA - AB - BA y BB.
    Ahora es solo cuestión  de  salvar la partida y probar cual de las cuatro posibilidades es la correcta.  En  mi caso la buena es 31AB, pero esto también es aleatorio en cada juego,  aunque  es muy fácil de averiguarlo, no?. Los número se mueven pulsando los botones  blancos y la puerta se abre dándole al botón de debajo de la luz roja. Según las explicaciones que salgan moriremos o liberaremos al cuativo abriendo la  puerta, pero de todas maneras también es interesante morir alguna vez  ya que así vemos que tanto por
ciento de aventura llevamos hecha y lo que nos falta para acabar.
    Si lo liberamos, que es nuestro objetivo, JACK se escapará y luego vendrá donde estamos y se enrrollará (con música tipo Indy Jones!).

24 - EL CAMPAMENTO.

    Ahora viene un animación. Aparece el castillo  andante  y  a él vamos con JACK. El jefe, el dictador, esta pegando un  discurso  de  los  suyos a sus pobres subditos y siguen más y más animaciones.
    Aparecemos en el centro de un campamento  con  el  castillo  detrás y con el pergamino que nos ha dado la maga en la animación. Entrar en  el  inventario y usar el pergamino en la lupa para  conseguir  un  hechizo  BOOZNIK, que usamos en el libro de hechizos y nos cambia el sentido de todos ellos.
   Mientrás... en toda esta fase el Dictador  no  para  de  hablar  y te dan ganas de tirar los altavoces por la ventana...
    Ves a la izda., ponte de frente a la torre que parece de petróleo y ahora gira a la derecha para quedar frente a la caseta de su derecha. Usa un VORZER en ella para cerrarla.
    Abajo, izda. y metete frente a la torre metálica. Usa MARGI en  ella para descubrir una cerca electrificada.
    Atrás y ves a la derecha de la valla, y desenchufa  el  cable. Vuelvete a poner frente a la valla y usa la espada en ella. Entra  por  la  raja  para llegar a la base de la torre.

25 - FINAL.

    Visto esto sal de aquí y entra en el castillo. Coge el cubo, el coco y la calabera y vuelve a la torre metálica, acercandote lo más posible a ella.
    Usa la calavera en la base izda. yendo hacia allí y abriendo la caja. Después cierra otra vez la caja, ves atrás y sube al primer piso.  Adelante y mete el cubo en la jaula que tienes enfrente. Atrás y sube al  último piso. Media vuelta, adelante, usa el coco en el brazo derecho de  la  balanza y la linterna en el otro lado.
    Sube más arriba y usa la espada en  la  barra  de  la  derecha... Por fín se acaba el rollo del Dictador...
    Ahora debes usar MAXOV en  el  centro, pero rápido, porque desde que cortamos la cuerda hasta  ahora el Dictador nos perseguirá y casi nos alcanzará, cogiendo incluso el coco.
    Y si hemos sido lo suficiente rápidos ya solo nos queda ver las animaciones finales y el texto  final  que  nos  dice que hemos consiguido los 1000 puntos sobre los 1000 posibles y  que  ya  tenemos el título de "AMO DE LAS MAZMORRAS".


[Volver]