Antes de empezar el comentario he de confesar que no he leído ni una sola novela de Rama, de modo que no puedo juzgar si el juego se ajusta a la palabra escrita. Pese a todo, puedo decir con certeza que no tendrás que leer ninguna de las novelas para alcanzar la máxima diversión.
El Trasfondo
Si estás en la misma situación que yo decirte que básicamente la historia transcurre alrededor de un inmenso objeto cilíndrico (llamado Rama por los científicos de La Tierra) que de repente apareció en nuestro sistema solar. Un equipo de científicos, ingenieros y personal logístico es enviado para investigar y su misión es responder las grandes preguntas: ¿Quién construyó Rama, y por qué? ¿Qué está haciendo aquí? ¿De dónde vino y adónde va?
En esta aventura con perspectiva en primera persona te unes al equipo a bordo de Rama como reemplazo de una de las tripulaciones anteriores cuyos integrantes "misteriosamente" murieron, aunque esta es la excusa para llevarte a bordo ya que no hay ninguna investigación de las muertes. Una vez tu nave se acopla a Rama y lees los mensajes que te envían los otros miembros de la tripulación eres dejado en tus propias manos y puedes explorar a voluntad.
Exploración y control del juego
Rama no es una mera 'nave', es un inmenso mundo mecánico con ciudades en su interior que crean un paisaje artificial completado con formas de vida alienígenas. A su lado, el USS Enterprise parecería una pulga. Las naves alienígenas son por supuesto fascinantes, así que hay una buena motivación para explorar y una colección de artefactos alien que examinar. Para ayudarte en el camino, Wakefield, uno de tus compañeros, te da un pequeño robot llamado Puck. Éste reside en tu inventario y es capaz de darte información sobre las estructuras alienígenas y dispositivos que encuentres. Debes recordar usarlo siempre que puedas porque sus observaciones pueden ser útiles y ayudarte a entender qué es lo que estás viendo. Él más o menos actúa como un 'icono ojo' muy astuto.
En este sentido, Puck es el único 'icono de acción' que hay en el juego. No hay iconos para cualquiera de las otras acciones como 'usar' o 'recoger'. Para coger o utilizar objetos el cursor cambia de forma a una mano y para moverse se transforma en una flecha. Este sistema funciona sorprendentemente bien, a pesar de esto yo prefiero cuando se puede elegir un icono de entre los iconos de acción.
La parte de la pantalla dedicada a la acción en Rama es
dos tercios del total con un icono en la parte superior para acceder
a los típicos controles como grabar, cargar, sonido, ajuste
de color, etc. Debajo de la ventana de acción hay un pequeño
indicador de dirección junto con la barra con scroll y
los tres ojos "Ramanes" que te permiten mirar un objeto
más de cerca. Hay muchos, muchísimos objetos para
coger (incluyendo montones de objetos que no sirven para nada)
así que de vez en cuando se te quedará el inventario
muy lleno. A mí eso no me molestó mucho porque puedes
ordenarlos para encontrar las cosas rápidamente, y tener
tantos objetos añade complejidad al juego (aunque supongo
que algunos no estaréis de acuerdo conmigo).
Tu ordenador de muñeca es tu comunicador, pero sólo
puedes recibir mensajes, no enviar. También funciona como
un dispositivo mapeador que posiblemente encontrarás útil
en la segunda mitad del juego.
La jugabilidad
El juego está dividido en dos partes, cada una ocupa un CD (1 y 2) así que no hay problemas de cambio discos. En el tercer CD no hay juego sino que contiene un prólogo y entrevistas con Arthur C. Clarke y Gentry Lee así como con los personajes de tu tripulación.
Gran parte de la jugabilidad de la primera parte reside en encontrar las "llaves" que abren nuevas localidades. Esas llaves son azulejos que encajan en una rejilla y en una secuencia específica, además hay muchos otros dispositivos que manipular y puzles de lógica que resolver. Creo que ésta fue la parte más fácil, aunque una localidad presenta problemas de tipo matemático y numérico que sé que habrán producido dolores de cabeza a más de uno.
Como el manual estipula, no necesitarás ser matemático para resolver esos puzles de números. Yo no tengo buena base en matemáticas aparte de la aritmética básica y, tras el shock inicial, no los encontré demasiado problemáticos. Si tú eres uno de ésos a los que le repudian las matemáticas te aconsejo que te tomes los puzles como si fueran de lógica en vez de matemáticas (¿es eso una tautología?). Los puzles tienen demostraciones, así que no te asustes, respira hondo y sigue los ejemplos.
La segunda parte de Rama, transcurre en el área conocida como "Nueva York", me encantó. Aquí también hay muchas 'puertas' para abrir, pero no es sólo cosa de encotrar una llave por las cercanías. Hay muchas localidades donde buscar, cosas que encotrar y puzles que resolver a medida que aprendes más acerca de las formas de vida alienígenas que habitan en esta extraña nave. Muchos de los problemas abarcan variaciones de los códigos numéricos y tus conocimientos de los sistemas de numeración que aprendiste anteriormente, mientras que para resolver otros simplemente debes observar y aprender.
Juega si es que puedes
Rama tiene algunas similitudes con Lighthouse: exploras un entorno
alien y sus puzles son aún más abstractos, pero
los disfruté mucho más. Puck es de gran ayuda porque
te permite encontrarle sentido a muchas de las cosas que hallas.
Pienso que el juego es excelente, aunque sé que no lo será
para todo el mundo. Algunos de los puzles son bastante complicados
y requieren de una cuidadosa observación para operar en
los extraños dispositivos, así que no lo recomendaré
para jugadores principiantes. Las secuencias de vídeo no
tienen subtítulos, o sea que los que no tengan una percepción
auditiva fluida tendrán que conformarse con las novelas.
Mi mayor queja es la carrera
contra el tiempo en la parte final. Esta característica
no aporta nada al juego, creo, sino más bien lo contrario.
¿Cuándo se darán cuenta los diseñadores
de aventuras de que lo que a los jugadores les gusta es explorar
y pensar en los problemas sin entrar en carreras contra el tiempo?
Es difícil de explicar, pero para mí Rama tiene
algo de la esencia de las viejas aventuras de texto. Y eso es
un cumplido. Parecía dar el mismo sentido de consecución
cada vez que abría una puerta y obtenía acceso a
una nueva localidad. Con las descripciones textuales puedo imaginar
vívidas escenas; en Rama me pasaba justo al revés.
Podía imaginarlo en texto "... Esto es un salón
inmenso. En el medio hay una criatura con múltiples apéndices
y delante de ella hay una pequeña torre multi-color y un
dispositivo de visualización transparente. El dispositivo
muestra ahora mismo siete puntos rojos..."
Rama es perfecto para fans de la ciencia ficción inteligente,
sin embargo muchos otros aventureros encotrarán también
mucha diversión. Como no se te identifica puedes jugar
como tú mismo (hombre o mujer) y experimentar una verdadera
inmersión en la historia.
No se da respuesta a las grandes preguntas planteadas inicialmente,
creo que para eso habrá que esperar a Rama II e incluso
Rama III, y deseo que la espera no sea demasiado larga. Yo tengo
mi propia teoría, pero estoy interesada en conocer exactamente
qué está pasando ... y qué le pasó
a mi predecesor ...
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