"En el mundo de la aventura, dinero y arte están reñidos" - Emilio de Paz.

Entrevista con

Emilio de Paz

por Raúl Álvarez

Es un placer poder compartir con todos vosotros esta conversación que mantuvimos hace unos días Emilio de Paz y yo. Emilio es el fundador de Alcachofa Soft, grupo que en la actualidad está dando los últimos retoques a una nueva aventura gráfica: El Sultafo Atómico, basada en el cómic homónimo de Francisco Ibáñez protagonizado por los inseparables Mortadelo y Filemón.

SQ: Explícanos cómo surgió Alcachofa Soft y cuál es tu papel dentro de ella.

Emilio: La historia es larga... Corría el año de gracia de 1984 cuando tuve mi primer contacto con la informática: un cursillo de iniciación en un colegio de aquí de Toledo... tenía yo 10 añitos. No sé por qué el tema de los ordenadores ya me atraía desde pequeñito. Total, que después me compraron un Spectrum y empecé a programar, y en poco tiempo las aventuras se convirtieron en mi género favorito. Con el tiempo crecí, estudié FP de informática en serio y, allá por 1988, en un programa ya en un PC se me ocurrió firmarlo con el nombre sideral de "ALCACHOFA SOFTWARE"... ¡y era un programa para entregar en un examen! Después me gustó el nombre (¿llama la atención, eh?)... y seguí programando juegos usándolo. Poco después conocí a los hermanos Lancha, los hermanos Mosqueras, Miguel Ángel (Miguel Ángel Manrique, animador)... mi equipo vamos, y formamos ya un grupo más o menos estable con ese nombre: Alcachofa Soft.

SQ: ¿Y qué función tiene cada miembro en el equipo? ¿Quién diseña, quién programa, ...?

Emilio: Yo soy el único que se dedica a ello profesionalmente y hago la mayor parte de las tareas: guión, diseño, programación, producción y música son mis campos principales. Santiago Lancha colabora escribiendo, programando y como artista gráfico. Su hermano Fernando ayuda con los guiones y se encarga sobre todo de los diálogos. Diego Mosquera dibuja y anima sobre papel, su hermano Alfredo es artista de 3d (aunque ahora parece que lo han fichado los de Pyros). Y Miguel Ángel Manrique se encarga de la animación "píxel a píxel", del retoque de pantallas y es auxiliar de todo lo que sale. Luego tenemos multitud de colaboradores fuera del grupo, claro.

Alcachofa Soft alcanzó la popularidad gracias a Dráscula, una aventura gráfica inspirada en la filosofía de LucasArts: dibujos animados y humor a mansalva. El juego está ambientado en Transilvania durante el año 1993. Los lugareños piensan que el Conde Dráscula está relacionado con la desaparición de varias personas, cuyo destino suele ser convertirse en involuntarios donantes de órganos. John Hacker llega a la zona para gestionar la venta a Dráscula de unos terrenos en Gibraltar, y conoce a la que podría ser la chica de su vida: D.J. Lamentablemente, Dráscula secuestra a D.J. para utilizarla en su disparatado plan para conquistar el mundo...

SQ: Tenéis experiencia con una aventura publicada y distribuida a gran escala ¿Es posible vivir de la creación de aventuras en este país?

Emilio: Sí y no: Creo que es posible vivir en nuestro país de la creación de aventuras, pero casi imposible vivir haciendo aventuras sólo para este país. Es decir, que hay que tener en mente el mercado extranjero que es lo que interesa. Yo de momento, medio-vivo... espero que pronto cambie la tortilla :-)

SQ: ¿Qué medios crees más apropiados para la distribución de aventuras? Por ejemplo, Dráscula se vendía en los quioscos.

Emilio: Bueno, yo soy de los que apuesta por la venta en quioscos no sólo de las aventuras, sino de todo el software lúdico en general. Creo que los precios de los productos para tiendas especializadas (entre 6.000 y 10.000 pelas) es excesivo y lo convierten en un lujoso objetivo para piratas y corsarios...

SQ: ¿Qué crees que se necesita para crear una aventura gráfica? ¿Talento? ¿Dinero? ¿Tiempo? ¿Ganas? ¿Gente dispuesta a colaborar por amor al arte?

Emilio: Basta con tener en exceso una sola de las cosas que me has dicho, aunque lo bueno es tener la dosis adecuada de todas y cada una. Yo tengo un mínimo de dinero para pagar a los colaboradoras que no cobran mucho y que empezaron haciéndolo por amor al arte, un tiempo que debe ser de un año al menos, las ganas de pasar por este infierno y el talento para suplir las carencias de todo lo demás...

SQ: ¿Por qué hablas de pasar un infierno?

Emilio: Hoy día lo que parece que funciona en el mundo de la creación de juegos son las grandes empresas, con un gran capital, muchos equipos, etc... Nosotros funcionamos más bien como un pequeño estudio que tiene que competir con esa gente pero con presupuestos y medios muy inferiores. Eso implica trabajar 12 horas diarias lo menos, cabrearte muy a menudo cuando un colaborador te hace el avión y no hace su trabajo bien ni a tiempo, arriesgar dinero (yo no he ganado con mi trabajo e intento ganar el doble con el siguiente proyecto) y lo peor, las burradas que te ves obligado a hacer para no pasarte del presupuesto, a pesar de saber que podría quedar mucho mejor. Cada vez que recuerdo cuando estaba acabando Dráscula... ¡me dan escalofríos! ¡qué horror!

SQ: ¿Y quedaste satisfecho del resultado final? ¿Estaba cercano a tu visión original de lo que se suponía sería el juego?

Emilio: No, en absoluto. No estoy orgulloso en absoluto de ese trabajo. Dráscula era nuestro primer proyecto profesional. La idea era hacer un juego baratillo, sin grandes alardes, pero divertido de jugar. Esto es, si las aventuras gráficas de la época (The Dig, o Simon The Sorcerer 2) alardeaban de tropecientos fondos o nosecuantosmil personajes, nosotros queríamos hacer un juego con cuarenta fondos, con diez personajes, pero que esos fondos y esos personajes tuviesen buena calidad... Sin embargo en DDM se empeñaron en convertirlo en un gran proyecto: una intro de tres minutos más de los que teníamos pensados, añadir personajes y fondos, demos constantes para enseñar en el extranjero... Y como el tiempo y el dinero fijado en el contrato seguía siendo el mismo, no tuvimos más remedio que bajar la calidad, estropear el estupendo final que tenía, y en definitiva, joderlo.

SQ: ¡Vaya! Pues francamente, yo me lo pasé pipa jugando con Dráscula y creo que se trata de un producto MUY digno.

Emilio: Bueno, piensa que tú te fijas en lo que ES, sin saber lo que PUDO SER... :-)

SQ: En fin, no sé si debería preguntarlo, pero... ¿y eso del otro final?

Emilio: Lo del bar y lo de que el cubata que se bebe Dráscula elimina los poderes de la poción esa, fue un camelo, una chapuza para terminar pronto el juego (es más, creo recordar que Hacker lo decía... al menos tenemos la dignidad de admitirlo). La primera idea era una lucha final en la habitación de BJ y, cuando Hacker parecía estar vencido, usaba un conjuro... ¿Recuerdas que en casa de Von Braun aparece un letrerillo que dice:"ALUCSARD ETEREUM"? Pues aunque suene a latinajo, si lo dices al revés es...

SQ: El mensaje me recordó al "RED RUM" de El Resplandor...

Emilio: Pues eso, MUERETE DRASCULA. Hacker lo decía y Dráscula se destruía... aparecía Igor con un recogedor, y recogía los trozos del suelo diciendo "Ya estamos... siempre que intenta conquistar el mundo le pasa lo mismo".

SQ: ¿A qué idiomas se tradujo Dráscula? ¿Participaste en la traducción? ¿Estuviste en contacto con los traductores? ¿Se traducirá El Sulfato Atómico?

Emilio: Dráscula se tradujo al Italiano, Alemán, Inglés y Francés. Por supuesto, yo programé las 4 versiones, además de la española. El Sulfato Atómico sale en principio en España, después es posible que se lance en otros países, aunque el primer objetivo sería Alemania donde Mortadelo y Filemón (Clever & Smart) se venden como churros :-)

SQ: En Dráscula admitís que vuestros padres aventureros son los señores de LucasArts, concretamente Ron Gilbert. ¿Cuáles son tus aventuras favoritas?

Emilio: ¿lo admitimos? ¿cuando? no recuerdo...

SQ: En los créditos, al final del juego.

Emilio: ¡Ah sí! Ron Gilbert, el maestro :-) Sí bueno, para nosotros Ron Gilbert es un tipo genial que diseñó mis dos aventuras favoritas: Monkey Island 1 y 2. Y además la estupenda idea de Maniac Mansion, que hemos "rescatado" para El Sulfato Atómico. También me gustó mucho Day of the Tentacle... creo que esas son mis favoritas... no me gusta nada lo que ha ocurrido con LucasArts tras el Sam & Max...

SQ: ¿Y cómo te gusta que sean TUS aventuras?

Emilio: ¿Y cómo me gusta que sean mis aventuras? Mejores que lo que son, sin duda... En serio, son demasiadas cosas las que yo pienso que debe tener una buena aventura para decirlas ahora aquí todas, pero yo me conformo con que los proyectos importantes que tengo salgan como están pensados.

SQ: Hablemos de El Sulfato Atómico. ¿Por qué dices que retomáis la idea de Maniac Mansion? Explícanos un poco cómo es y de qué va...

Emilio: Je, je... Bueno, se trata del proyecto que estamos terminando ahora: una aventura gráfica basada en el tebeo de Mortadelo y Filemón del mismo título. Y digo lo de Maniac Mansion porque, para poder controlar a ambos personajes, Mortadelo y Filemón, sin hacer a uno protagonista y al otro objeto-que-te-sigue, decidimos hacer un sistema parecido al del Maniac Mansion en el que seleccionabas tres chavales que podías mover por la mansión a tu aire, e independientemente uno de los otros dos. Nosotros hemos hecho eso con Mortadelo y Filemón... podríamos decir que El Sulfato es un Maniac Mansion moderno (y sideral, por supuesto).

SQ: ¿Cómo ha participado Ibáñez en el proyecto?

Emilio: Pues desde un principio. Yo siempre he sido un gran admirador y seguidor de Mortadelo y Filemón y nunca me han gustado las adaptaciones de estos personajes sin su creador: las series de televisión, los cutre-tebeos de Bruguera con aquel insoportable "Equipo B"... Así que quisimos que Ibáñez supervisase todo. Que él dijese si lo que hacíamos estaba en su línea... Ibáñez se involucró un poquillo más en la parte gráfica y nos ayudó con las guías, los bocetos de los fondos y, sobre todo, las hojas de modelo de los personajes... ¡y el tío dice que no sabe dibujar!

SQ:¿Puedes detallar qué son las hojas modelo de los personajs?

Emilio: Es algo que se usa en el mundo de los dibujos animados para que los animadores sepan exactamente cómo es el personaje al que animan. Consiste en una hoja con el personaje dibujado desde cuatro ángulos: Perfil, 3/4, frente y espaldas... El problema es que Ibáñez nunca dibuja a sus personajes de frente, y fue muy duro sacar esta posturilla.

SQ: ¿Cómo será el juego en cuanto a dificultad y tamaño?

Emilio: Con Dráscula la gente se nos quejaba por dos cosas: es muy fácil y se termina pronto. Bueno, pues digamos que... hemos aprendido :-) El juego empieza facilillo, pero se va complicando según se avanza. Hay un par de detallitos que creo que son bastante dificilillos, pero bueno, los betatesters lo están sacando :-) En fin, se hace divertido debido a que hay gags al estilo de Ibáñez por todos sitios.

SQ: ¿Cómo programáis vuestras aventuras?

Emilio: je, je... Bueno, tenemos nuestro propio sistema: el SCUMMDITE. Consta de un par de programas en Watcom C++ que son los ejecutables del programa y todas sus funciones (este paquete lo llamamos HARE), y otro para marcar las propiedades de cada pantalla, los objetos que hay, las puertas, etc... Este programa, que hizo Santiago Lancha, se llama SCOVA... ¡los nombres son reales! ¡suena a cachondeo, pero los llamamos así! SCOVA = Sistema Creador Orientado a Video Aventuras... por ejemplo.

SQ: ¿Cuándo se supone que estará listo El Sulfato Atómico? ¿Qué equipo necesitará? ¿Cómo se distribuirá? ¿Y a qué precio?

Emilio: Uy, uy... Vamos por partes. En principio El Sulfato estará terminado la semana que viene, aunque habrá que betatestearlo bien. El programa malfunciona en un pentium 100 con 16 Mb, creo que será necesario un mínimo de 24 Mb y un pentium 133, pero lo ideal son 32 Mb y un pentium 166. Eso sí, necesita una burrada de disco duro, 100 Mb lo menos, porque la música son pistas de audio. Respecto a la distribución, parece que lo haremos con ZETA MULTIMEDIA. Como esta empresa vende paquetes de esos de 6.000 pelas para arriba, y yo ya os he dicho que soy partidario del quiosco y el precio barato, aún hay que discutir los aspectos de precio y demás... Yo espero que se venda (típico) en quiscos y a 2995.

SQ: ¿Has compuesto tú la música de El Sulfato Atómico?

Emilio: En la música tenemos a un campeón que se llama Diego Sánchez y es uno de los mejores saxofonistas de nuestro país. Yo me he encargado de componer y producir.

SQ: ¿Y alguna voz conocida en el doblaje? ¿Cyo de La Hora de Bill Cosby como en Dráscula?

Emilio: Sí claro :-) je, je... no, pero Filemón habla igualito igualito que el ciego de Dráscula.

SQ: ¿Qué nos puedes decir del proyecto de adaptar La Isla del Tesoro?

Emilio: Bueno, pues Santiago Lancha es un entusiasta del libro de Stevenson La Isla del Tesoro y escribió una versión suya propia en plan de guasa. Decidimos hacer una adaptación a aventura gráfica... ¡pero se nos ha ido de las manos! Ahora tenemos la historia de un pirata, una isla y un tesoro... ¡¡pero no se parece en nada a La Isla del Tesoro!! Así que estamos aún buscándole título.

SQ: ¿En plan guasa? ¿Es una comedia?

Emilio: Sí, es comedia, por supuesto.

SQ: ¿Y es muy diferente de Dráscula y El Sulfato Atómico?

Emilio: Sí, mucho. Hombre, en la línea de lo que es una aventura gráfica de Alcachofa, pero mucho mejor realizada en todos los sentidos. ¡Sólo tienes que echar un vistazo a los fondos que hemos puesto en nuestro WEB! Hay puzles muy buenos y algunas cosillas bastante innovadoras y divertidas... Vamos, que estamos bastante orgullosos de cómo puede quedar.

SQ: ¿Y qué te parece la situación del mundo aventurero en Spaña? ¿Bah bien?

Emilio: Va regular. Hay intentos loables de ciertos grupos como Péndulo Studios, y publicaciones de grupos de aficionados como el CAAD o el presente Spanish Quest. Sin embargo, el mercado y el capital (y con ellos, la prensa "popular") apuesta por las nuevas tecnologías 3D, los arcades tipo QUAKE, y ese tipo de cosas... Sin embargo, creo que estos avances pueden beneficiar bastante al mundo aventurero, sólo hay que intentar enfocar bien las cosas. Yo de momento hago lo que puedo por mi parte y animo a todos los aficionados a que se programen sus aventuras conversacionales y que animen un poco ese mundillo que, no está muerto en absoluto, pero sí un poco somnoliento.

SQ: ¿Has jugado últimamente alguna aventura que haya sido de tu agrado? ¿Cuál y por qué?

Emilio: La última aventura que he jugado ha sido Monkey Island 3, pero me decepcionó mucho, aunque los puzles de la primera parte no estaban mal. No recuerdo ahora mismo cuál fue la última que jugué y me entusiasmó (creo que me tengo que remontar a Day Of The Tentacle), pero hace poco rejugué LOOM... y sigue siendo estupendo. De las últimas guardo un buen recuerdo (aunque no me entusiasmó sí que me pareció correcto y divertido) de Toonstruck.

SQ: ¿Qué te parece esto de que todas las nuevas aventuras de grandes compañías estén hechas en 3D?

Emilio: Pues pienso que ahora disponemos de una tecnología que los ordenadores de hace unos años no tenían y los creadores de aventuras... no saben qué hacer con ella. Cosas como Grim Fandango demuestran que aún "no se ha cambiado el chip". Creo que se empieza a hacer necesaria una evolución al estilo de lo que supusieron las aventuras gráficas respecto a las conversacionales para adaptarnos a lo que viene... ¡y yo espero que Alcachofa Soft estemos allí!

SQ: ¿Y qué recomiendas a las personas que desean seguir tu camino y dedicarse a crear aventuras gráficas?

Emilio: Pues que es necesaria mucha ilusión, mucho trabajo y mucha imaginación. Eso sí, que tengan cuidado con las distribuidoras, que no todas son de fiar. Lo principal es disfrutar con tu trabajo.

SQ: ¿Conoces a algún integrante de Péndulo? ¿Qué relación tenéis? ¿Qué te parece el trabajo de este grupo? ¿Existe una sensación de competencia entre ambos?

Aún no conozco personalmente a nadie de Péndulo, aunque admiro su trabajo. No hay una competencia directa entre nosotros, pero sí tengo que decir que, siempre en broma, nosotros estamos un poco "picados" con ellos. La razón es que cuando ellos publicaron IGOR, todos la aclamaban como la primera aventura gráfica española... pero para entonces nosotros teníamos el Dráscula a medias... ¡si nos hubiésemos dado más prisa, la primera aventura gráfica española sería la nuestra! Por cierto, hay una broma sobre esto en Dráscula: Cuando Hacker está atado bajo el "péndulo de la muerte", si lo mira dice "No me gustan los péndulos... prefiero las alcachofas :-)". Pero a pesar de este "pique" quiero aclarar que la gente de Péndulo me parecen unos prefesionales como la copa de un pino y que espero que les vaya en sus próximos proyectos al menos tan bien como les ha ido hasta ahora.

SQ: ¿Hay algo que desearías comentar a los lectores? ¿Que compren El Sulfato... por ejemplo? :-D

Emilio: Pues que compren El Sulfato y todos los productos de Alcachofa. No lo digo por mí, que no me llevo nada. Lo digo para que mis editores se vuelvan multimillonarios y se decidan a hacer más aventuras :-) (¿qué, ha quedao bien?)

SQ: Emilio, me parece que se me han acabado las preguntas. ¿Hay algo que quisieras que te preguntara y que no te he preguntado?

Emilio: No. Todo correcto por mi parte...

SQ: Gracias por tu paciencia, mucha suerte y felicidades.

Emilio: Bueno, ¡Pues muchas gracias, ha sido un placer!


Puedes visitar la página oficial de Alcachofa Soft, http://www.ctv.es/USERS/alcsoft/ donde, entre otras cosas, podrás encontrar información sobre El Sulfato Atómico, una entrevista a Francisco Ibáñez e información sobre otros proyectos.


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