La próxima generación de Aventuras

1a Parte: ANÁLISIS de las aventuras ACTUALES

Parece que no hay mucho movimiento en la sección de opinión, así que por ser la primera vez que escribo habrá que remover un poco la cosa. Tengo que decir que estoy ¿completamente? de acuerdo con Fran y Melitón (tampoco hay mucho donde elegir), y especialmente con la opinión "El efecto McGyver", pero no voy a repetir lo que ya han dicho ellos. De los dos artículos que estoy escribiendo, este primero lo dedico a los problemas de las Av. Conv.

Hace tiempo me gustaban muchísimo este tipo de aventuras, disfrutaba bastante tratando de solucionar los problemas que me surgían, y con los "diálogos" con los personajes. Además, tenías que esforzarte un poco. Sobre todo en encontrar las palabras adecuadas para que te entendiese el programa. Creo que La Diosa de Cozumel es la aventura conversacional que mejores ratos me ha dado. Es de las primeras que jugué, y de las únicas que me he pasado sin ayuda (entonces yo debía tener... unos 10 años); en esta aventura, el primer problema con el que te encontrabas era el llegar a la orilla y me acuerdo que pasé cerca de una hora tratando de convencer al protagonista de que fuera a la orilla. Creo recordar que las palabras exactas eran "nada hacia la costa", pero eso lo descubrí más tarde, y mientras los tiburones acechaban, el tipo no me hacía caso: "ve a la isla" y me decía que no podía hacerlo "avanza, corre, nada, nosecuanto" y otro tanto de lo mismo. Era desesperante, el tipo parecía subnormal. Y así sucedía con todo.

Tampoco me gustaban las partes en las que el juego parecía ir solo. Me explicaré: "te han arrestado por exhibicionista", ¿que me han arrestado?, no he hecho más que entrar en el pueblo y me han arrestado... ¿quién?, ¿cómo?, no te dejan ni explicarte. No puedes ni luchar ni nada. Deseaba hacer un montón de cosas pero no PODÍA. Como cuando estás ante un problema, sabes resolverlo, lo vas a hacer pero ¡mierda!. no te deja. Estás ante la puerta y necesitas entrar, sabes que es la casa del borracho. Pues bien, te diré. No podía quitarle la llave al borracho, no podía pelear con él porque el tabernero (una especie de superman), sacaba su revólver y me mataba, no podía golpear la puerta... "golpea la puerta" => no puedes ¡¡cómo que no puedo!! ¿¿pues no está la puerta delante??, me cagüen...

Otro problema lo tenía con los gráficos. En la pantalla del mar yo VEÍA un barril, digo "coge barril" => no está a tu alcance ¿¿será cegato??, "¡que cojas el barril!" => no está a tu alcance. Y para probar su inteligencia digo "coge trompolirompo" => no está a tu alcance. (...) sin comentarios. Hablando de barril. Había un barril en la playa que tenía un paquete dentro. Y yo "coge paquete" => no puedes, está dentro del barril. ¿¿será...?? Hasta que descubrí que había que decirle SACA paquete. Si hay que tener mala leche...

Y más ejemplos: "rompe bastón" => ya está abierto "ponte pantalones" => no puedes "pon pantalones" => ya está. Ejemplos que pueden parecer lógicos a alguien que sepa programar, sabiendo como sabemos lo difícil que es hacer una aventura realmente inteligente. Pero sigamos...

Cada objeto sólo sirve para una cosa y nada más y eso tampoco me gustaba. Además, era lineal. Una de estas aventuras (como lo son todas más o menos), en las que tienes que hacer una cosa para que suceda otra... y eso no estaría mal si no fuera porque hay un solo camino. El del autor.

Para terminar esta primera parte, dedicada a las críticas (constructivas, eso sí) de este fascinante mundo de la aventura conversacional me gustaría comentar una aventura que he tenido el gusto de probar hace poco: "El poder de la Kinbreton"

Una de las cosas que más me ha gustado es que puedo examinar todo, y eso me encanta (creo que ya he oído eso antes), pero es cierto. Por lo menos te deja atacar a todo el mundo, y no es que sea un sádico... pero más que críticas me gustaría hacer un examen de lo más importante a mi juicio.

  1. Esto no sé si es un fallo. Simplemente una observación. No te coge los acentos, da lo mismo que le digas arbol que árbol, pero, además, los acentos en mayúsculas no te los coge (ÁRBOL)
  2. Las conversaciones son muy limitadas y los personajes (sobre todo el armero y Kilivor) son superhombres. Todo ello lo pongo junto porque me parece igual de pobre.
  3. Y muy importante. Cuando empiezas una lucha no te puedes ir, y tienes que seguir hasta que alguno de los dos muera. Los combates no están muy logrados, es muy... automático.
  4. Tienes muchas limitaciones en cuanto a manipulación de objetos (como en todas)
  5. Hay partes en la aventura que te llevan solo y no puedes hacer nada para evitarlo.
  6. No puedes salirte de la trama principal, del argumento.
  7. En resumen, es un juego de SAVE - LOAD, sobre todo en las peleas.
Y todo esto nos lleva al siguiente punto... LA NUEVA GENERACIÓN


2a Parte: HACIA DÓNDE nos conduce todo esto

Me han gustado las demás opiniones y me gustaría comentarlas y dedicarme a un punto en concreto. La movilización.

Por lo que he podido observar, casi todos los problemas que surgen al hablar de las aventuras (conversacionales y gráficas) vienen por el guión. Que si el guión esto, que si el guión aquello. Que si el programados no pensó en esto. Que si los diálogos son muy pobres, etcétera.

Creo que no he jugado a aventuras de Fran, y me gustaría que si lee esto me mandara alguna (anthrax@geocities.com), ya que tiene ideas muy interesantes. Me gusta especialmente cuando dice que es más interesante que una aventura se base, a veces, en hacer deducciones más que en ensamblar objetos con otros. Yo estoy de acuerdo con él en ese punto peeero... sólo si partimos de la base de que las aventuras normalmente son muy limitadas y lo normal es que un objeto sólo sirva para una cosa en concreto. Si te vas a estar toda la aventura probando a juntar todos los objetos que hay para ver qué se le ha ocurrido ahora al programador, y el 99'9 % de las veces te responda "no puedo hacerlo" entonces prefiero el otro método. Claro que si la aventura estuviese hecha de tal modo... (bendita aventura) que si tienes un palo y te apetece romperlo lo rompas, que si tienes una cuerda y quieres atársela al cubo la ates, y no te salga con "no me parece buena idea". Esa, sería una aventura, inteligente, en la que el guión estuviese hecho de tal modo, que tienes un problema y te buscas la vida. No hay nadie ahí para poner el culo por ti, ni un elfo que te cambie la tortilla por la llave (bueno, quizá sí), una aventura en la que puedas hablar con los personajes no sólo de cuatro giliflautadas, que si ves un leñador, luego te recuerde y te diga hola. Que le puedas convencer para que te ayude, le puedas atacar o le puedas decir algo normal y que te entienda.

Un personaje realmente bueno, real, sería aquél que fuera igual a ti. Tiene las mismas posibilidades que tú, las mismas oportunidades, puede coger una manzana sin que tú se lo pidas y si le caes mal puede atacarte. y si te ataca no te mata de un manzanazo al primer toque. Igual que tú.

Una aventura de verdad, sería aquella en la que el jugador se pudiese mover, sin restricciones, y buscar el camino él solito para llegar al fin. Pero quizá eso no guste, porque sería dejar demasiada libertad al jugador, y daría la sensación de perder control, ese control de la historia. Porque ahora el creador de la historia es el jugador.

Esto sería lo más parecido a un juego de rol. Con la excepción de que en un juego de rol, el master no lo controla todo. Tira los dados y nos dice que aparece un lince. nooo... tsc, tsc. en la aventura no pasa eso. Ese lince lleva toda su vida moviéndose, aprendiendo, cazando otros animales para sobrevivir, hasta que se cruzó contigo. Aquí cada animal tiene su historia, al igual que las plantas y los objetos. ESE sería el juego ideal. Me gustaría que contestarais todos esta carta porque me parece que estamos todos un poco dormidos.

En otra carta leí que las aventuras conversacionales no se actualizaron y por eso murieron. CAAD siguió adelante aun cuando este género ya no producía beneficios, porque creía en él. A CAAD se le unieron otros clubes como Spanish Quest, y ahora parece que lo único que hacemos es recordar el pasado y fabricar aventuras iguales a las de antes, que ya sabemos que no funcionan. Ahora se necesita algo más. Y esto es algo que de momento las gráficas lo tienen vedado. Porque sería imposible ponerle gráficos a una aventura de este tipo, un juego de rol. En el que el programador hace un mundo, le pone unas leyes físicas, hace los habitantes, les pone una historia a las personas, lo deja todo a punto de caramelo para que cuando el jugador venga, se encuentre mogollón de posibilidades para empezar y.. ¡voila! Aventura de "rol" al canto. Creo que más bien sería una mezcla entre aventura conversacional y juego de simulación.

Yo ya estoy metido en un proyecto de esta envergadura de hace años, y espero terminarlo este mismo año. En realidad lo empezó mi hermano y él fue el que me enseñó las posibilidades que ofrece.

Me gustaría ver vuestra respuesta. Vuestras críticas o apoyos, todo es bienvenido. Pero hacedme un favor, no os quedéis dormidos quejando sin hacer nada para recuperar el sueño.

AnThraX <anthrax@geocities.com>


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